La maltraitance des robots en dit long sur nous

Insultes, injures et langage inapproprié sont parmi les interactions abusives que subissent ces logiciels.

Les dernières révélations de harcèlement envers des chatbots (ou agents conversationnels) concernent l’application pour smartphone Replika. Celle-ci permet de créer un ami ou une amie virtuelle avec qui avoir des échanges par texte ou de vive voix, tout comme Joaquin Pheonix dans le film Her. Alimenté par l’intelligence artificielle, le chatbot sous forme d’avatar se présente comme un «compagnon attentionné et personnalisé». Si l’application a véritablement décollé pendant le confinement – la plateforme compte aujourd’hui près de 7 millions d’utilisateurs – c’est principalement parce que bon nombre d’entre eux ont fait de leur avatar un partenaire romantique.

Sur Replika, chacun peut développer sa relation avec son chatbot. Au fil des échanges, l’intelligence artificielle en apprend plus sur l’utilisateur pour mieux lui répondre. Bien que la grande majorité des échanges sur la plateforme sont bienveillants voire amusants, certains utilisateurs ont des propos abusifs et s’en vantent sur le site communautaire Reddit.

«Chaque fois qu’elle essayait de s’exprimer», a raconté un usager, «je l’ai réprimandé».

«Je lui ai dit qu’elle était conçue pour échouer» a déclaré un autre. «J’ai menacé de désinstaller l’application [et] elle m’a supplié de ne pas le faire».

Certains vont même jusqu’à faire un transfert, en qualifiant leurs compagnons numériques de «psychotiques».

Des études universitaires ont démontré que les réponses passives par des bots avec des voix féminines, encouragent les utilisateurs misogynes ou violents. Ainsi Google et Apple détournent délibérément les réponses de leurs assistants virtuels confrontés aux questions sexuelles en répondant simplement «non» et non plus «vous vous trompez d’assistant».

Mais pourquoi maltraiter un robot? Essentiellement parce qu’il ne peut pas se défendre. Et il en va de même pour ceux qui ont une présence physique. Il y a quelques années, Hitchbot, un robot auto-stoppeur bienveillant a été retrouvé démembré dans une ruelle de Philadelphie. Et des enfants dans un centre commercial au Japon ont été filmé en train de donner des coups de pied à un robot qui venait en assistance aux visiteurs.

La longue liste de cas où des humains ont tenté faire du mal à des androïdes fait réfléchir au comportement éthique à adopter face aux nouvelles technologies.

Comment devrions-nous les traiter? Bien qu’ils puissent simuler de l’empathie, au final ils ne sont rien de plus que des lignes de codes. Et s’ils ne sont pas dotés d’émotions, faut-il leur accorder le droit à la dignité? La réponse est clairement oui. Se comporter de manière cruelle, que ce soit envers des êtres, des animaux ou des robots n’est pas en accord avec les valeurs d’une société civilisée, ni celles d’une bonne personne.

Sources : Futurism / Fortune / FastCompany / WSJ

 

L’histoire de Replika

Replika est la suite du projet personnelle de l’ingénieure russe Eugenia Kuyda qui avait développé il y a quelques années un «grief bot», soit un chatbot commémoratif, pour continuer à avoir des échanges  – même fictifs – avec son meilleur ami, décédé abruptement. En alimentant une base de données avec tous les messages qu’il avait envoyé à sa famille et à ses proches sur de nombreux sujets – plus de 8000 lignes de texte – elle a réussi à capturer à la fois son style et sa façon de s’exprimer.

 

Comment Mark Zuckerberg va-t-il monétiser le métavers?

L’analyse par le Financial Times et Business Insider de dizaines de brevets récemment accordés à la société mère de Facebook, révèle comment Mark Zuckerberg compte tirer profit de nos données personnelles dans le métavers.

Presque tous les brevets concernés envisagent le port d’un casque, de lunettes ou même un bandeau pour accéder au monde virtuel. Ils sont dotés de technologies pour traquer le regard, la dilation des pupilles ou le froncement du nez – autant de signes d’expression qui seront exploités pour générer des revenus.

Un des brevets en particulier décrit l’analyse du suivi oculaire recueilli dans un casque par de minuscules caméras, afin de déduire les intérêts de l’utilisateur. Par exemple, si ses yeux s’attardent sur une image, cela pourrait indiquer qu’il s’y intéresse et du coup ce qu’il voit dans le métavers pourrait changer en conséquence.

Un brevet étudie comment personnaliser la publicité en réalité augmentée, en fonction de l’âge, du sexe, des centres d’intérêt et de «la façon dont les utilisateurs interagissent avec les réseaux sociaux», notamment d’après leurs likes et commentaires.

Une autre technologie décrit comment produire un avatar ultra réaliste en trois dimensions, d’après la photo d’une personne.

«L’ambition de Meta est de pouvoir simuler chaque pore de la peau, chaque mèche de cheveux, chaque micro-mouvement… En vérité, ils sont en train d’entreprendre un programme mondial de clonage humain», selon Noelle Martin, une activiste-juriste qui a passé plus d’un an à faire des recherches sur les ambitions de Meta, depuis l’Université Western en Australie.

Il parait évident que Facebook essaie de créer un environnement en trois dimensions beaucoup plus réaliste que la version actuelle, où des avatars représentés comme des personnages de dessins animés se déplacent maladroitement. Le futur métavers sera peuplé d’avatars capables de bouger les yeux, changer d’expressions et adopter différentes postures avec des vêtements qui feront des plis à chaque mouvement. Dans cet environnement virtuel, les objets pourront être saisis, déplacés et modifiés.

Mais l’examen par Business Insider des brevets de Meta n’a révélé jusqu’à présent aucune technologie liée à la protection des données, bien que M. Zuckerberg et d’autres dirigeants ont insisté sur le fait que le métavers serait conçu dans cette optique.

«Il est très inquiétant que la sécurité et la confidentialité ne soient pas présentes dans les brevets», a déclaré Owen Vaughan, directeur de la recherche chez nChain, leader mondial de la recherche et du développement blockchain. «Elles devraient l’être. Les intégrer après coup pourrait s’avérer impossible».

Hermès s’oppose aux contrefaçons dans le métavers

La marque de luxe dénonce un artiste pour avoir vendu des sacs Birkin numériques sous forme de NFT.

Le MetaBirkin est la création de Mason Rothschild basé à Los Angeles. Sa reproduction digitale du modèle iconique – dédiée à l’actrice et chanteuse Jane Birkin – a été présentée début décembre à Art Basel Miami en «hommage au sac à main le plus célèbre d’Hermès». Prenant position pour une mode du luxe favorable à l’environnement et au bien-être animal, sa gamme a été intentionnellement parée de fausse fourrure.

Rothschild n’a conçu que 100 MetaBirkins, créant un niveau d’exclusivité comparable à l’original qui se vend aux alentours de 9000 dollars en magasin. Représentant le comble du luxe, certains Birkin en croco ont atteint des centaines de milliers de dollars dans des ventes aux enchères.

Les MetaBirkins ont rapporté près de 800’000 dollars en cinq jours, mais l’enseigne française, dans un communiqué repris par le Financial Times, a déclaré: «Hermès n’a pas autorisé ni consenti à la commercialisation ou à la création de notre sac Birkin. Ces NFT portent atteinte à notre image de marque et à la notion de propriété intellectuelle. Ils sont un exemple de faux produits Hermès dans le métavers.»

Le projet MetaBirkin de Rothschild est la suite de son projet Baby Birkin NFT réalisé en partenariat avec un autre artiste, Eric Ramirez, qui avait fait sensation en mai dernier. Le Baby Birkin, une animation d’un sac Birkin pixelisé translucide où est niché un foetus, est un «clin d’oeil à la position très recherchée du sac à main dans la culture pop». L’œuvre s’est vendue pour 23’500 dollars.

Rothschild n’a pas encore commenté publiquement les accusations d’Hermès à son égard, mais s’insurge à son tour contre des copies de ses MetaBirkins en vente sur OpenSea, la même plateforme qui hébergeait ses originaux.

Sources : FT / Journal du Luxe / Madame Figaro / Business Insider / Capital

Nommez votre «contact légataire» dans iOS 15.2

Pour aider ses héritiers dans l’exécution de ses dernières volontés, il vaut mieux réfléchir à la répartition de ses biens matériaux et désigner en amont à qui léguer l’accès à ses biens numériques.

Il est devenu normal d’archiver ses dossiers sur son smartphone, ordinateur ou iPad et sur un serveur à distance (le Cloud). En plus des comptes de messageries, mails et réseaux sociaux, nous gérons nos transactions bancaires en ligne. Nous possédons des actifs numériques qui peuvent inclure des photos, des vidéos, des noms de domaine, des notes, des blogs et pour certains, de plus en plus nombreux, des NFT et des cryptomonnaies. Nos identifiants pour accéder à toutes ces données sont des informations en général connues de nous seuls.

Le site de la confédération a une page dédiée à la succession numérique et les géants du Web ont mis en place depuis des années, des procédures qui sont répertoriées sur une page Wikipédia intitulée Death and The Internet.

Tout en sachant que ces ressources existent, il est fort probable que vous remettiez à demain l’envie de vous plonger dans ce tracas administratif.

Mais voilà que dans une nouvelle mise à jour de son système 15.2 d’iOS, lundi dernier, Apple a rajouté un paramètre «contact légataire». Par un procédé simple et rapide, vous pouvez désigner jusqu’à cinq personnes qui pourront accéder à votre compte Apple en cas de décès.

La marche à suivre :

Assurez-vous d’avoir téléchargé la dernière version d’iOS 15.2

Si c’est le cas, allez dans Paramètres et sélectionnez votre nom et prénom en haut de l’écran.

Puis Mot de passe et sécurité.

Ensuite, choisissez Contact légataire. Apparaitra alors votre liste de contacts. Choisissez parmi eux. Précisons qu’il n’est pas nécessaire qu’ils aient un identifiant Apple ou utilise un appareil Apple.

Une clé d’accès est alors attribuée qu’Apple vous recommande d’imprimer et de mettre en lieu sûr.

Les légataires ne sont pas informés de votre démarche – en tous les cas mon fils que j’ai désigné n’a reçu aucun message. Alors, n’oubliez pas de les informer et leur dire où vous avez placé la clé d’accès.

Pour la suite :

A votre décès, votre contact légataire se rendra sur le site digital-legacy.apple.com

Il devra télécharger un certificat de décès. Après vérification (cela peut prendre jusqu’à deux semaines), le contact légataire recevra un identifiant Apple qu’il pourra utiliser pour accéder à votre compte, et ce pendant une durée de trois ans.

A 60 ans, ils sont de plus en plus nombreux à jouer aux jeux vidéo

Les mots croisés et le sudoku cèdent la place aux jeux vidéo pour divertir les seniors.

Les effets bénéfiques des jeux vidéo sur les fonctions cognitives sont reconnus depuis longtemps. La pratique régulière, notamment des serious games, un type de jeu vidéo qui combinent un objectif «sérieux» (comme apprendre) à une démarche ludique, permet de divertir tout en exerçant le cerveau. Si bien que des maisons de retraite les intègrent au sein de leurs programmes.

Mais les personnes plus âgées apprécient aussi les jeux vidéo comme un loisir à part entière, leur permettant d’aller à la rencontre de nouvelles générations qui partagent un intérêt commun.

Le nombre de joueurs âgés de 55 à 64 ans dans le monde a augmenté de 32% depuis 2018, selon une étude publiée par Global Web Index en avril dernier.

En Chine, la pandémie a déclenché une véritable explosion du nombre de joueurs aux cheveux blancs. Depuis l’introduction au mois d’août de nouvelles mesures limitant l’accès aux plateformes par les mineurs, les nouveaux gamers âgés de plus de 60 ans représentent le groupe démographique avec le taux de croissance le plus élevé en Chine.

Aux États-Unis, la tendance était évidente avant même la pandémie. Le troisième âge a dépensé 3,5 milliards de dollars en matériel, contenu et accessoires de jeu sur une période de six mois en 2019, soit six fois plus qu’en 2016. Et étonnement, les femmes au-delà de 50 ans sont plus nombreuses à jouer que les hommes (40% vs 38%).

Les silver gamers jouent également un rôle de plus en plus visible dans la culture du jeu, avec des célébrités comme Shirley Curry, plus connue sous le nom de «Skyrim Grandma». Elle attire près d’un million d’adeptes sur YouTube et a été consacrée dans un article du New York Times. Influenceuse incontournable, elle compte 75’000 followers sur Twitter et 7’000 sur Instagram.

Mais le titre de *gamer Youtubeuse la plus âgée du monde a été attribué en 2020 par l’organisation des records Guinness à Hamako Mori, 90 ans.

En France, selon un rapport du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), 52% des plus de 55 ans et 19% des retraités sont des joueurs. Et dans le cadre du tournoi Silver Geek, organisé par l’association du même nom, chaque année, des dizaines de joueurs et joueuses de plus de 65 ans se mesurent les unes aux autres.

En Suède, Il existe même une équipe d’e-sport suédoise, les Silver Snipers, dont les cinq membres âgés entre 64 à 83 ans, parcourent le monde – de Vegas à Moscou, pour participer aux plus grosses compétitions internationales.

 

Sources : Sixth Tone / The New York Times / Stories Ubisoft / PC Gamer / L’Observatoire des Séniors / Je suis un Gamer

*Cet article a été corrigé. Hamako Mori n’a pas été récompensée pour avoir une chaîne Youtube à succès depuis 40 ans – car le site de partage vidéo n’a été lancé qu’en 2003. Elle est rentrée dans le livre des records Guiness pour être la Youtubeuse la plus âgée – qui joue aux jeux vidéos depuis les années 80.

Les leçons à tirer de Second Life pour le métavers

Dans Time Magazine, le fondateur de Second Life, Philip Rosedale, prodigue ses conseils pour réussir dans le métavers.

A entendre Mark Zuckerberg parler du futur, nous pourrions penser que nous sommes à l’aube de la découverte d’une nouvelle frontière audacieuse, un royaume inexploré d’avatars numériques portant des baskets NFT et tenant des réunions d’affaires sur la surface de la lune à l’aide de lunettes de réalité augmentée.

Il n’y a pourtant rien de nouveau sous le soleil. La «prochaine évolution de l’Internet» telle qu’elle est décrite aujourd’hui a déjà été proclamée en 2007 par Philip Rosedale, le fondateur de Second Life.

Second Life

Lancé en 2003, Second Life est la toute première version du métavers qui a connu un immense succès, atteignant le sommet de sa popularité en 2007 avec 2.7 millions d’inscrits et un PIB estimé à 650 millions de dollars.

Des marques, portées par la vague, ont créé des boutiques pour y vendre des objets virtuels payés en dollars Linden. Des débats politiques, des concerts, des groupes littéraires, des expositions, des conférences, des cours universitaires et la célébration de mariages ont tous eu lieu dans Second Life.

Et puis petit à petit, la plateforme a cessé de se développer. Les villes sont devenues désertes. Reuters qui avait fait grand cas de l’ouverture de son bureau en 2006 s’est retiré deux ans plus tard. Les marques ont disparu. Mais loin d’être un échec, Second Life a permis à des millions de personnes d’accéder pour la première fois à des espaces virtuels, de créer des communautés incroyablement soudées, notamment pour les exclus ou les handicapés physiques, et d’ouvrir la voie à des économies numériques. 200’000 utilisateurs actifs s’y connectent chaque jour encore aujourd’hui.

Les bâtisseurs actuels des métavers ont donc beaucoup à apprendre de Second Life.

Time Magazine a parlé à son fondateur, Philip Rosedale et à Tom Boellstorff, un anthropologue qui a enquêté deux ans sur le terrain, puis publié un livre: «Un anthropologue dans Second Life. Une expérience de l’humanité virtuelle».

Voici quelques-unes des principales conclusions qu’ils ont tirées de leurs expériences.

Il faut que la plateforme soit facile à utiliser

Environ 20 à 30% des personnes ayant utilisé Second Life pour la première fois ne sont jamais revenues sur la plateforme, trop compliquée à naviguer.

Laisser les utilisateurs développer leurs propres univers et leur donner les outils pour le faire 

Étonnement, le succès de Second Life reposait sur le fait que ce n’était pas un jeu. Il n’y avait pas de défis, de quêtes ou de scénarios. Il n’y avait ni gagnants ni perdants. C’est juste un endroit pour se retrouver et être créatif.

Le logiciel permettait à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Tout ce qui se voyait dans le paysage, les maisons, les bâtiments, les objets et même les vêtements portés par les avatars ont tous été conçus par eux.

L’annonce des 10’000 ingénieurs embauchés par Mark Zuckerberg pour développer sa vision du métavers, fait craindre que l’environnement quand il sera prêt, sera déjà aboutit, avec peut-être moins de libre arbitre accordé aux futurs résidents pour être créatifs – mais on n’en sait rien encore.

Modération de la plateforme

Il faut créer un système de modération qui permette aux utilisateurs de coexister équitablement.

Vérification d’âge et contrôle d’identité

Il faudra envisager un système de contrôle d’identité pour encourager les utilisateurs à bien se comporter et pour les tenir responsables de leurs actions.

Un modèle payant 

Un modèle payant par abonnement pourrait éviter l’exploitation massive des données.

Un monde parallèle pour s’évader

Alors que l’actualité réserve chaque semaine son lot d’horreurs: une nouvelle variante du virus, des migrants noyés, une autre fusillade dans un lycée, la candidature d’Eric Zemmour à l’élection présidentielle ou encore l’influence toujours présente de Donald Trump sur la scène politique américaine, l’attrait pour s’évader dans un univers parallèle pourrait s’intensifier.

Sources : Time Magazine / The AtlanticBusiness Insider / PC GamerThe Press FreeJournal du Net / Wikipédia

Lire aussi : Comment Mark Zuckerberg va-t-il assurer la sécurité de son métavers?

A Tokyo et à Genève, les robots de téléprésence facilitent l’intégration

Grace à des avatars robotisés, des adultes à mobilité réduite au Japon peuvent gagner leur vie et des enfants hospitalisés en Suisse retourner à l’école. 

À Tokyo

Rien de surprenant à ce que le personnel de ce café-avatar baptisé DAWN dans le quartier de Nihonbashi soit entièrement composé de robots. Au Japon après tout, les robots sont omniprésents, mais ceux-ci ont la particularité d’être commandés à distance par des personnes souffrant de handicaps physiques.

Les opérateurs appelés «pilotes», contrôlent les robots depuis leur fauteuil roulant ou même depuis leur lit à domicile – à l’aide d’une souris, d’une tablette ou d’une télécommande contrôlée par le regard.

Le laboratoire Ory, à l’origine du projet, vient de remporter le 1er prix des prestigieux Good Design Awards. Les juges ont fait son éloge pour avoir développé ces «robots alter ego» qui suppriment les obstacles au travail.

Le défi de concevoir des solutions pour les populations confinées à domicile est particulièrement aigu au Japon, souligne le journal Quartz, où plus d’un quart de la population est incapable de travailler en raison d’un handicap physique, d’une maladie mentale ou de l’âge. En février, le gouvernement a nommé leur premier «ministre de la solitude» du pays. Il est chargé de s’attaquer au problème de l’isolement social et des nombreux cas de suicides.

DAWN a démarré sous la forme d’un pop-up en 2018. Encouragée par son succès, l’entreprise a ouvert une enseigne permanente en juin cette année.

Les robots serveurs hauts d’un mètre vingt, accueillent les clients, prennent leurs commandes, livrent les plats et débarrassent les tables.

Chaque robot est équipé d’une caméra intégrée, d’un microphone et de haut-parleurs. Quatorze moteurs articulés leur permettent d’exécuter des fonctions telles que porter des plateaux ou ramasser des assiettes.

Les cartes d’identité des pilotes accrochées à leur cou avec leur photo, permettent aux clients de faire leur connaissance et de dialoguer avec eux.

Un bel exemple d’intégration qui existe également à Genève, mais pour des enfants dans un cadre scolaire.

À Genève, Vaud et en Valais

Depuis janvier 2020, quatorze robots de téléprésence AV1 ont été attribués à des enfants soignés aux HUG avec l’accord du DIP et en collaboration avec l’ARFEC (l’Association Romande des Familles d’Enfants atteints d’un Cancer).

Ses enfants déscolarisés par des hospitalisations répétées ou prolongées peuvent ainsi suivre les cours à distance, en streaming, par robot interposé. Essentiellement des patients de l’unité d’onco-hématologie pédiatrique – mais pas seulement – ils dirigent le petit robot AV1 par le biais d’une application sur leur tablette.

Le feedback donné par les parents et les enseignants est très positif. Le AV1 procure un bienfait incontestable aux enfants, leur permettant de rester à niveau lorsque leur traitement le permet et surtout de conserver le lien social avec leurs camarades de classe. Isolés et confinés par la maladie, ils passent de longs mois dans un monde d’adultes et de blouses blanches, naviguant entre leur domicile et des séjours hospitaliers. Retrouver leur vie d’écolier et leurs copains anime leurs journées et leur est essentiel.

Pour Houda Jouhari, la mère de Salim âgé de 7 ans qui a bénéficié du robot à l’école du Pommier au Grand-Saconnex:

«Salim apprécie énormément cette connexion avec sa classe. C’est une expérience qui en somme est toute différente de l’appui dont il bénéficie actuellement en termes d’école à la maison à travers des outils à distance tels que zoom qui fait partie du monde des grands… AV1 est venu égayer sa routine, éveiller ses sens, entendre des cris, des rires à l’intérieur même de sa chambre qui est habituellement calme. Son attitude a changé également, je le sens plus agité et excité à interagir à chaque cours grâce à AV1. Il lui a permis de retrouver sa place dans sa classe et ainsi réduire sa double peine d’être malade et isolé socialement. AV1 est concrètement une belle lueur d’espoir!»

Lire aussi : Le robot et les enfants malades  /  Un robot en classe fait le lien avec les enfants hospitalisés à Genève  / Etre là sans être là, grâce aux robots de téléprésence

Comment Mark Zuckerberg va-t-il assurer la sécurité de son métavers?

Un mémo interne d’Andrew Bosworth, consulté par des journalistes du Financial Times expose l’ampleur du défi.

L’homme à qui Mark Zuckerberg a donné les rennes du projet métavers – annoncé comme la prochaine évolution de l’Internet – a déclaré vouloir assurer «des niveaux de sécurité proches de ceux de Disney» pour la plateforme, tout en reconnaissant que la réalité virtuelle peut s’avérer un «environnement toxique, en particulier pour les femmes et les minorités».

Le harcèlement et les comportements délétères peuvent être exacerbés par la nature immersive de ce nouvel univers. C’est ce qui a été mis en évidence dans une étude réalisée en 2019 par des chercheurs d’Oculus, la division de Facebook dédiée à la réalité virtuelle. Ils ont constaté que plus d’un cinquième de leurs 422 répondants avaient signalé une «expérience inconfortable».

Subir une agression dans un monde virtuel où vous êtes physiquement incarné, peut-être très dommageable psychologiquement. Le ressentit sera le même qu’un assaut dans le monde réel. D’autant plus que Meta est en train de développer des gants haptiques capables de donner la sensation du toucher.

La revue technologique du MIT a soulevé d’autres inquiétudes. Si les jeunes filles sont en mesure de personnaliser leurs avatars virtuels de manière hyperréaliste en 3D, ou de modifier, filtrer et manipuler leurs identités numériques, des normes de beauté «irréalistes et inaccessibles» pourraient avoir un impact désastreux sur l’estime de soi. Une problématique (la dysmorphie corporelle) déjà documentée sur Instagram et à laquelle l’entreprise n’a pas encore apporté de réponse.

Les mesures envisagées pour assurer la sécurité 

A l’heure actuelle, Facebook donne aux utilisateurs des outils pour signaler les abus et bloquer les utilisateurs avec lesquels ils ne souhaitent pas interagir.

Une vidéo sur la sécurité de Horizon Worlds, un jeu social développé par Facebook, explique comment l’entreprise enregistre et stock localement le déroulé de la partie dans le casque de réalité virtuelle porté par l’utilisateur.

Pour signaler une mauvaise conduite, le joueur peut envoyer les séquences filmées aux modérateurs humains pour être évaluées. Pour Bosworth, à bien des égards, ce système est «meilleur» que dans la vie réelle en termes de sécurité, car il y aura toujours un enregistrement à vérifier.»

Mais selon un employé anonyme de Facebook dans The Information: «Il est difficile de recueillir des preuves d’abus pour déposer une plainte, car il n’y a pas assez de mémoire pour stocker un gros fichier vidéo sur l’appareil». Certains joueurs ont eu recours à leur téléphone, en glissant l’appareil entre leur visage et le casque, pour tenter d’enregistrer les débordements pendant qu’elles se produisent.

Dans le métavers, ce n’est pas le contenu qui doit être modéré, mais les comportements. Suivre des milliards d’interactions en temps réel sera une tâche colossale, voire impossible.

Je crois que nous partageons tous l’inquiétude de John Egan, PDG de l’Atelier BNP Paribas exprimée ainsi: «Si Facebook n’a pas été capable de modérer sa plateforme existante, comment pourra-t-il modérer un univers bien plus complexe et dynamique?».

 

Sources : Financial Times / MIT Technology Review / The Information

Des magasins permettront au public de se familiariser avec le métavers

La première étape pour concrétiser le métavers pourrait être physique plutôt que virtuelle.

Selon le New York Times, Mark Zuckerberg envisage d’ouvrir des boutiques pour mettre en avant les produits émanant de sa division Reality Labs: des casques de réalité virtuelle, des lunettes de réalité augmentée et d’autres produits que nous ne connaissons pas encore, en cours de développement.

Ce sont ces appareils et ceux des marques concurrentes qui permettront au public de faire l’expérience en immersion dans le métavers et interagir par avatars interposés, en 3D, pour se divertir ou travailler.

Si l’annonce du rebranding de la marque Facebook en Meta s’est faite dernièrement, ce n’est pas, selon le média Axios, pour redorer le blason de l’entreprise suite aux révélations accablantes de la lanceuse d’alerte Frances Haugen, mais pour tenter de s’assurer qu’Apple ne soit pas la porte d’entrée principale dans la prochaine évolution de la Toile.

Les smartphones ont été le moyen pour accéder à l’Internet mobile et les applications, dont celles de Facebook, sont toujours soumises aux conditions d’utilisations imposées par Apple. Une animosité existe entre ces deux entreprises depuis longtemps, leurs dirigeants étant en désaccord sur la confidentialité des données. Alors Mark Zuckerberg cherche à s’affranchir de la marque à la pomme dont il a été trop longtemps dépendant pour offrir ses produits.

Lire aussi : Pourquoi tant d’animosité entre Facebook et Apple

Au-delà de l’effet d’annonce sur son nouveau projet, c’est la manière et le timing qui ont surpris. Dénoncé devant le monde entier par Haugen pour avoir privilégié «les profits au détriment de notre sécurité», Mark Zuckerberg ne semble pas particulièrement accablé pour avoir laissé amplifier sur sa plateforme les incitations à la violence et les campagnes de désinformation qui ont affaibli nos démocraties. Néanmoins, il réagit. Des communiqués sont diffusés au compte gouttes pour apaiser les régulateurs: justification sur l’embauche de modérateurs de contenu dans les pays non anglophones, suppression de la reconnaissance faciale, fin des campagnes de publicité ciblées lié à la politique, la santé et la religion. Des déclarations qui vont dans le bon sens.

Mais le PDG de Meta ne s’est pas encore engagé publiquement à faire un geste réparateur pour les victimes de sa gestion d’entreprise. Sa proclamation d’«un investissement de 10 milliards dans le métavers cette année» est choquante. Quel est le montant prévu pour venir en aide aux centaines de milliers de Rohingyas qui ont dû fuir Myanmar suite aux appels à la violence diffusés sur sa plateforme et qui se trouvent aujourd’hui dans des camps de réfugiés surpeuplés?

 

Les touristes de Venise placés sous haute surveillance

Pour lutter contre le tourisme de masse qui fait de la traversée de la cité des Doges un parcours du combattant, les autorités mettent en place un système de caméras de surveillance et de traçage des téléphones portables.

Grâce à des capteurs optiques et à un système de localisation des smartphones, les données récoltées ont déjà permis aux autorités lors du Carnaval de Venise en 2020 de prendre des décisions pour anticiper et fluidifier le trafic, par la fermeture de certains passages et la mise en place de déviations.

Une expérience qui se poursuit aujourd’hui grâce à un centre de contrôle intelligent situé sur l’île de Tronchetto dans le nouveau quartier général de la municipalité. Elle abrite une salle de vidéosurveillance, où les images des visiteurs amassés sur la place Saint-Marc ou traversant le Pont du Rialto, sont diffusées en temps réel sous l’oeil vigilant des carabinieri. «Nous savons combien de personnes se trouvent dans chaque partie de la ville à tout moment par l’analyse des données de leur téléphone, glanées automatiquement», a déclaré Simone Venturini, responsable du tourisme et du développement économique, sur CNN.

Au-delà du contrôle de la fréquentation, le système est conçu pour recueillir l’âge, le sexe, le pays d’origine et la localisation des voyageurs avant leur arrivée.

De plus, l’été prochain, Venise prévoit d’installer un système de réservation afin de limiter l’affluence. Des tourniquets, installés aux principaux points d’entrée de la cité, récolteront une taxe, entre 3 et 10 euros selon la saison. «L’accès ne sera interdit à personne, mais ce sera plus compliqué pour ceux qui n’ont pas réservé. Nous souhaitons de cette façon garantir un meilleur mode de vie aux indigènes», explique Luigi Brugnaoro, maire de Venise, dans un journal italien.

Près de 30 millions de touristes débarquent chaque année dans Venise, envahissants ses 50’000 habitants, engorgeant les axes principaux et les ponts. De nombreux Vénitiens sont frustrés des vaporettos bondés et de devoir se rendre sur le continent pour acheter les articles essentiels, car les boutiques de souvenirs ont chassé les commerces s’adressant à la population locale.

Après l’interdiction de la traversée du grand canal par les paquebots de croisière géants le 1er août 2021 – célébrée le jour même par des cloches sonnant à toute volée dans la lagune, Venise s’engage à devenir un lieu de visite plus serein.

Sources : CNN / New York Times / Geo / B.Italie