Hermès s’oppose aux contrefaçons dans le métavers

La marque de luxe dénonce un artiste pour avoir vendu des sacs Birkin numériques sous forme de NFT.

Le MetaBirkin est la création de Mason Rothschild basé à Los Angeles. Sa reproduction digitale du modèle iconique – dédiée à l’actrice et chanteuse Jane Birkin – a été présentée début décembre à Art Basel Miami en «hommage au sac à main le plus célèbre d’Hermès». Prenant position pour une mode du luxe favorable à l’environnement et au bien-être animal, sa gamme a été intentionnellement parée de fausse fourrure.

Rothschild n’a conçu que 100 MetaBirkins, créant un niveau d’exclusivité comparable à l’original qui se vend aux alentours de 9000 dollars en magasin. Représentant le comble du luxe, certains Birkin en croco ont atteint des centaines de milliers de dollars dans des ventes aux enchères.

Les MetaBirkins ont rapporté près de 800’000 dollars en cinq jours, mais l’enseigne française, dans un communiqué repris par le Financial Times, a déclaré: «Hermès n’a pas autorisé ni consenti à la commercialisation ou à la création de notre sac Birkin. Ces NFT portent atteinte à notre image de marque et à la notion de propriété intellectuelle. Ils sont un exemple de faux produits Hermès dans le métavers.»

Le projet MetaBirkin de Rothschild est la suite de son projet Baby Birkin NFT réalisé en partenariat avec un autre artiste, Eric Ramirez, qui avait fait sensation en mai dernier. Le Baby Birkin, une animation d’un sac Birkin pixelisé translucide où est niché un foetus, est un «clin d’oeil à la position très recherchée du sac à main dans la culture pop». L’œuvre s’est vendue pour 23’500 dollars.

Rothschild n’a pas encore commenté publiquement les accusations d’Hermès à son égard, mais s’insurge à son tour contre des copies de ses MetaBirkins en vente sur OpenSea, la même plateforme qui hébergeait ses originaux.

Sources : FT / Journal du Luxe / Madame Figaro / Business Insider / Capital

Nommez votre «contact légataire» dans iOS 15.2

Pour aider ses héritiers dans l’exécution de ses dernières volontés, il vaut mieux réfléchir à la répartition de ses biens matériaux et désigner en amont à qui léguer l’accès à ses biens numériques.

Il est devenu normal d’archiver ses dossiers sur son smartphone, ordinateur ou iPad et sur un serveur à distance (le Cloud). En plus des comptes de messageries, mails et réseaux sociaux, nous gérons nos transactions bancaires en ligne. Nous possédons des actifs numériques qui peuvent inclure des photos, des vidéos, des noms de domaine, des notes, des blogs et pour certains, de plus en plus nombreux, des NFT et des cryptomonnaies. Nos identifiants pour accéder à toutes ces données sont des informations en général connues de nous seuls.

Le site de la confédération a une page dédiée à la succession numérique et les géants du Web ont mis en place depuis des années, des procédures qui sont répertoriées sur une page Wikipédia intitulée Death and The Internet.

Tout en sachant que ces ressources existent, il est fort probable que vous remettiez à demain l’envie de vous plonger dans ce tracas administratif.

Mais voilà que dans une nouvelle mise à jour de son système 15.2 d’iOS, lundi dernier, Apple a rajouté un paramètre «contact légataire». Par un procédé simple et rapide, vous pouvez désigner jusqu’à cinq personnes qui pourront accéder à votre compte Apple en cas de décès.

La marche à suivre :

Assurez-vous d’avoir téléchargé la dernière version d’iOS 15.2

Si c’est le cas, allez dans Paramètres et sélectionnez votre nom et prénom en haut de l’écran.

Puis Mot de passe et sécurité.

Ensuite, choisissez Contact légataire. Apparaitra alors votre liste de contacts. Choisissez parmi eux. Précisons qu’il n’est pas nécessaire qu’ils aient un identifiant Apple ou utilise un appareil Apple.

Une clé d’accès est alors attribuée qu’Apple vous recommande d’imprimer et de mettre en lieu sûr.

Les légataires ne sont pas informés de votre démarche – en tous les cas mon fils que j’ai désigné n’a reçu aucun message. Alors, n’oubliez pas de les informer et leur dire où vous avez placé la clé d’accès.

Pour la suite :

A votre décès, votre contact légataire se rendra sur le site digital-legacy.apple.com

Il devra télécharger un certificat de décès. Après vérification (cela peut prendre jusqu’à deux semaines), le contact légataire recevra un identifiant Apple qu’il pourra utiliser pour accéder à votre compte, et ce pendant une durée de trois ans.

A 60 ans, ils sont de plus en plus nombreux à jouer aux jeux vidéo

Les mots croisés et le sudoku cèdent la place aux jeux vidéo pour divertir les seniors.

Les effets bénéfiques des jeux vidéo sur les fonctions cognitives sont reconnus depuis longtemps. La pratique régulière, notamment des serious games, un type de jeu vidéo qui combinent un objectif «sérieux» (comme apprendre) à une démarche ludique, permet de divertir tout en exerçant le cerveau. Si bien que des maisons de retraite les intègrent au sein de leurs programmes.

Mais les personnes plus âgées apprécient aussi les jeux vidéo comme un loisir à part entière, leur permettant d’aller à la rencontre de nouvelles générations qui partagent un intérêt commun.

Le nombre de joueurs âgés de 55 à 64 ans dans le monde a augmenté de 32% depuis 2018, selon une étude publiée par Global Web Index en avril dernier.

En Chine, la pandémie a déclenché une véritable explosion du nombre de joueurs aux cheveux blancs. Depuis l’introduction au mois d’août de nouvelles mesures limitant l’accès aux plateformes par les mineurs, les nouveaux gamers âgés de plus de 60 ans représentent le groupe démographique avec le taux de croissance le plus élevé en Chine.

Aux États-Unis, la tendance était évidente avant même la pandémie. Le troisième âge a dépensé 3,5 milliards de dollars en matériel, contenu et accessoires de jeu sur une période de six mois en 2019, soit six fois plus qu’en 2016. Et étonnement, les femmes au-delà de 50 ans sont plus nombreuses à jouer que les hommes (40% vs 38%).

Les silver gamers jouent également un rôle de plus en plus visible dans la culture du jeu, avec des célébrités comme Shirley Curry, plus connue sous le nom de «Skyrim Grandma». Elle attire près d’un million d’adeptes sur YouTube et a été consacrée dans un article du New York Times. Influenceuse incontournable, elle compte 75’000 followers sur Twitter et 7’000 sur Instagram.

Mais le titre de *gamer Youtubeuse la plus âgée du monde a été attribué en 2020 par l’organisation des records Guinness à Hamako Mori, 90 ans.

En France, selon un rapport du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), 52% des plus de 55 ans et 19% des retraités sont des joueurs. Et dans le cadre du tournoi Silver Geek, organisé par l’association du même nom, chaque année, des dizaines de joueurs et joueuses de plus de 65 ans se mesurent les unes aux autres.

En Suède, Il existe même une équipe d’e-sport suédoise, les Silver Snipers, dont les cinq membres âgés entre 64 à 83 ans, parcourent le monde – de Vegas à Moscou, pour participer aux plus grosses compétitions internationales.

 

Sources : Sixth Tone / The New York Times / Stories Ubisoft / PC Gamer / L’Observatoire des Séniors / Je suis un Gamer

*Cet article a été corrigé. Hamako Mori n’a pas été récompensée pour avoir une chaîne Youtube à succès depuis 40 ans – car le site de partage vidéo n’a été lancé qu’en 2003. Elle est rentrée dans le livre des records Guiness pour être la Youtubeuse la plus âgée – qui joue aux jeux vidéos depuis les années 80.

Les leçons à tirer de Second Life pour le métavers

Dans Time Magazine, le fondateur de Second Life, Philip Rosedale, prodigue ses conseils pour réussir dans le métavers.

A entendre Mark Zuckerberg parler du futur, nous pourrions penser que nous sommes à l’aube de la découverte d’une nouvelle frontière audacieuse, un royaume inexploré d’avatars numériques portant des baskets NFT et tenant des réunions d’affaires sur la surface de la lune à l’aide de lunettes de réalité augmentée.

Il n’y a pourtant rien de nouveau sous le soleil. La «prochaine évolution de l’Internet» telle qu’elle est décrite aujourd’hui a déjà été proclamée en 2007 par Philip Rosedale, le fondateur de Second Life.

Second Life

Lancé en 2003, Second Life est la toute première version du métavers qui a connu un immense succès, atteignant le sommet de sa popularité en 2007 avec 2.7 millions d’inscrits et un PIB estimé à 650 millions de dollars.

Des marques, portées par la vague, ont créé des boutiques pour y vendre des objets virtuels payés en dollars Linden. Des débats politiques, des concerts, des groupes littéraires, des expositions, des conférences, des cours universitaires et la célébration de mariages ont tous eu lieu dans Second Life.

Et puis petit à petit, la plateforme a cessé de se développer. Les villes sont devenues désertes. Reuters qui avait fait grand cas de l’ouverture de son bureau en 2006 s’est retiré deux ans plus tard. Les marques ont disparu. Mais loin d’être un échec, Second Life a permis à des millions de personnes d’accéder pour la première fois à des espaces virtuels, de créer des communautés incroyablement soudées, notamment pour les exclus ou les handicapés physiques, et d’ouvrir la voie à des économies numériques. 200’000 utilisateurs actifs s’y connectent chaque jour encore aujourd’hui.

Les bâtisseurs actuels des métavers ont donc beaucoup à apprendre de Second Life.

Time Magazine a parlé à son fondateur, Philip Rosedale et à Tom Boellstorff, un anthropologue qui a enquêté deux ans sur le terrain, puis publié un livre: «Un anthropologue dans Second Life. Une expérience de l’humanité virtuelle».

Voici quelques-unes des principales conclusions qu’ils ont tirées de leurs expériences.

Il faut que la plateforme soit facile à utiliser

Environ 20 à 30% des personnes ayant utilisé Second Life pour la première fois ne sont jamais revenues sur la plateforme, trop compliquée à naviguer.

Laisser les utilisateurs développer leurs propres univers et leur donner les outils pour le faire 

Étonnement, le succès de Second Life reposait sur le fait que ce n’était pas un jeu. Il n’y avait pas de défis, de quêtes ou de scénarios. Il n’y avait ni gagnants ni perdants. C’est juste un endroit pour se retrouver et être créatif.

Le logiciel permettait à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Tout ce qui se voyait dans le paysage, les maisons, les bâtiments, les objets et même les vêtements portés par les avatars ont tous été conçus par eux.

L’annonce des 10’000 ingénieurs embauchés par Mark Zuckerberg pour développer sa vision du métavers, fait craindre que l’environnement quand il sera prêt, sera déjà aboutit, avec peut-être moins de libre arbitre accordé aux futurs résidents pour être créatifs – mais on n’en sait rien encore.

Modération de la plateforme

Il faut créer un système de modération qui permette aux utilisateurs de coexister équitablement.

Vérification d’âge et contrôle d’identité

Il faudra envisager un système de contrôle d’identité pour encourager les utilisateurs à bien se comporter et pour les tenir responsables de leurs actions.

Un modèle payant 

Un modèle payant par abonnement pourrait éviter l’exploitation massive des données.

Un monde parallèle pour s’évader

Alors que l’actualité réserve chaque semaine son lot d’horreurs: une nouvelle variante du virus, des migrants noyés, une autre fusillade dans un lycée, la candidature d’Eric Zemmour à l’élection présidentielle ou encore l’influence toujours présente de Donald Trump sur la scène politique américaine, l’attrait pour s’évader dans un univers parallèle pourrait s’intensifier.

Sources : Time Magazine / The AtlanticBusiness Insider / PC GamerThe Press FreeJournal du Net / Wikipédia

Lire aussi : Comment Mark Zuckerberg va-t-il assurer la sécurité de son métavers?