Les leçons à tirer de Second Life pour le métavers

Dans Time Magazine, le fondateur de Second Life, Philip Rosedale, prodigue ses conseils pour réussir dans le métavers.

A entendre Mark Zuckerberg parler du futur, nous pourrions penser que nous sommes à l’aube de la découverte d’une nouvelle frontière audacieuse, un royaume inexploré d’avatars numériques portant des baskets NFT et tenant des réunions d’affaires sur la surface de la lune à l’aide de lunettes de réalité augmentée.

Il n’y a pourtant rien de nouveau sous le soleil. La «prochaine évolution de l’Internet» telle qu’elle est décrite aujourd’hui a déjà été proclamée en 2007 par Philip Rosedale, le fondateur de Second Life.

Second Life

Lancé en 2003, Second Life est la toute première version du métavers qui a connu un immense succès, atteignant le sommet de sa popularité en 2007 avec 2.7 millions d’inscrits et un PIB estimé à 650 millions de dollars.

Des marques, portées par la vague, ont créé des boutiques pour y vendre des objets virtuels payés en dollars Linden. Des débats politiques, des concerts, des groupes littéraires, des expositions, des conférences, des cours universitaires et la célébration de mariages ont tous eu lieu dans Second Life.

Et puis petit à petit, la plateforme a cessé de se développer. Les villes sont devenues désertes. Reuters qui avait fait grand cas de l’ouverture de son bureau en 2006 s’est retiré deux ans plus tard. Les marques ont disparu. Mais loin d’être un échec, Second Life a permis à des millions de personnes d’accéder pour la première fois à des espaces virtuels, de créer des communautés incroyablement soudées, notamment pour les exclus ou les handicapés physiques, et d’ouvrir la voie à des économies numériques. 200’000 utilisateurs actifs s’y connectent chaque jour encore aujourd’hui.

Les bâtisseurs actuels des métavers ont donc beaucoup à apprendre de Second Life.

Time Magazine a parlé à son fondateur, Philip Rosedale et à Tom Boellstorff, un anthropologue qui a enquêté deux ans sur le terrain, puis publié un livre: «Un anthropologue dans Second Life. Une expérience de l’humanité virtuelle».

Voici quelques-unes des principales conclusions qu’ils ont tirées de leurs expériences.

Il faut que la plateforme soit facile à utiliser

Environ 20 à 30% des personnes ayant utilisé Second Life pour la première fois ne sont jamais revenues sur la plateforme, trop compliquée à naviguer.

Laisser les utilisateurs développer leurs propres univers et leur donner les outils pour le faire 

Étonnement, le succès de Second Life reposait sur le fait que ce n’était pas un jeu. Il n’y avait pas de défis, de quêtes ou de scénarios. Il n’y avait ni gagnants ni perdants. C’est juste un endroit pour se retrouver et être créatif.

Le logiciel permettait à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Tout ce qui se voyait dans le paysage, les maisons, les bâtiments, les objets et même les vêtements portés par les avatars ont tous été conçus par eux.

L’annonce des 10’000 ingénieurs embauchés par Mark Zuckerberg pour développer sa vision du métavers, fait craindre que l’environnement quand il sera prêt, sera déjà aboutit, avec peut-être moins de libre arbitre accordé aux futurs résidents pour être créatifs – mais on n’en sait rien encore.

Modération de la plateforme

Il faut créer un système de modération qui permette aux utilisateurs de coexister équitablement.

Vérification d’âge et contrôle d’identité

Il faudra envisager un système de contrôle d’identité pour encourager les utilisateurs à bien se comporter et pour les tenir responsables de leurs actions.

Un modèle payant 

Un modèle payant par abonnement pourrait éviter l’exploitation massive des données.

Un monde parallèle pour s’évader

Alors que l’actualité réserve chaque semaine son lot d’horreurs: une nouvelle variante du virus, des migrants noyés, une autre fusillade dans un lycée, la candidature d’Eric Zemmour à l’élection présidentielle ou encore l’influence toujours présente de Donald Trump sur la scène politique américaine, l’attrait pour s’évader dans un univers parallèle pourrait s’intensifier.

Sources : Time Magazine / The AtlanticBusiness Insider / PC GamerThe Press FreeJournal du Net / Wikipédia

Lire aussi : Comment Mark Zuckerberg va-t-il assurer la sécurité de son métavers?

Emily Turrettini

De nationalité américaine et suisse, Emily Turrettini publie une revue de presse sur l'actualité Internet depuis 1996 et se passionne pour les nouvelles tendances.

7 réponses à “Les leçons à tirer de Second Life pour le métavers

  1. Dans votre billet, vous parlez de métavers avec 3 articles différents: “le”, “du” et “des”. Je pense que vous touchez un aspect clé. Internet est un accélérateur de monopole. Après avoir participé à puis observé FB depuis une quinzaine d’année, j’avoue que voire l’emprise hégémonique du Zuck sur LE métavers ne m’enthousiasme guère. C’est un doux euphémisme.

    1. Bonjour,
      si on aime pas l’emprise de M. “Zuck”, il suffit de la quitter et utiliser des outils altérnatifs et essayer de convaincre son entourage à nous suivre…;-)

      1. Bonjour,
        Ce n’est pas si simple Marco. Il est difficile de quitter un environnement où tous nos amis et relations vont. C’est la même chose dans la vraie vie. Nos amis se retrouvent dans un café qu’on n’aime pas mais on y va quand même parce que c’est là qu’ils sont. Parvenir à les convaincre de changer est difficile.

      2. Bonjour,

        Je le fais, ne vous y méprenez pas, mais n’ayant ni son génie, ni ses moyens, ma contribution est fort peu visible à enrayer le travail de sape de FB et consort contre notre société. Notez-bien que là n’est pas le but de FB, mais juste un sous-produit de leur course aux clics, scroll infini et au revenu publicitaire.

  2. Bien avant Second Life, il y a eu plusieurs expériences de monde virtuels notamment Active Worlds, Cybertown ou le Deuxième Mode. En 1999, on pouvait assister à la conférence VRML’99 dans Active World !

    Mais tous ces mondes virtuels ont eu le même problème. Au bout d’un moment, on s’y ennuie car ce qui est proposé est plus ou moins un chat 3D. Que ce soit Active Worlds, Cybertown ou le Deuxième Monde, elles ont toutes suivi le même schéma. Engouement initial, plateau de fréquentation, désenchantement et arrêt. Et de temps en temps cela revient. La dernière fois c’était Second Life aujourd’hui c’est Metaverse.

    Second Life était intéressant car pour la première fois, il semblait y avoir un modèle économique pérenne. Mais malgré tout, cela n’a pas suffi et le désenchantement a opéré. Reste un noyau dur d’utilisateurs.

    Il faut avoir des raisons de consacrer du temps à cette réalité alternée. Construire son monde, gérer une boutique virtuelle, organiser des événements et des spectacles, avoir une expérience digitale attractive et sensoriellement convaincante, accéder à ce monde parallèle facilement depuis le monde réel. Et tout cela facilement, sans compétences spéciales.

    L’initiative Metaverse est intéressante. Aujourd’hui, les machines sont puissantes et peuvent afficher des mondes 3D visuellement riches. Internet est disponible en tout lieu et tout temps avec de fortes bandes passantes. Et surtout, Metaverse semble avoir accès à des moyens sans limites qui lui permettront de durer et d’évoluer. Il reste à imaginer un monde qui apporte quelque chose à ses habitants pour que la réalité virtuelle convainque enfin. Et ça, c’est de loin le plus grand défi.

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