Quelques questions posées à Tim Schafer (Day of the Tentacle, Full Throttle)

Ceux qui suivent ce blog commencent à le savoir : j’étais à San Francisco pour la « Game Developers Conference » (GDC), du 27 février au 3 mars 2017 [1, 2, 3, 4].

Depuis la confirmation mi-janvier de ma présence dans la Bay Area, il ne s’était pas passé une journée sans que je ne songe à écrire à Tim Schafer pour lui demander une entrevue. Tim Schafer est une figure parmi les plus importantes de l’industrie du jeu vidéo et participe ainsi que son studio Double Fine à l’organisation de la GDC (GDC awards, Day of the Devs).

Il est notamment l’auteur ou co-auteur de Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend et Broken Age et c’est un de mes héros.

Inespéré

Pris par mes activités à l’Université et compte tenu de la priorité à donner à la délégation suisse, de la grande probabilité qu’on refuse ma demande ainsi que de la frousse à l’idée que cela puisse au contraire se faire, je ne lui ai pas écrit. Ni avant, ni une fois sur place.

Arrive la GDC et le jeudi après-midi, alors que je travaille en salle de presse, Tim Schafer surgit d’un box installé pour que les journalistes puissent mener les interviews avec leurs invités au calme. Je l’observe : il cherche du café, n’en trouve pas, et retourne poursuivre l’entretien. À ce moment-là je ne suis plus journaliste ou chercheur mais – une sensation que je n’avais plus ressentie depuis longtemps – fanboy.

C’est inespéré. Alors, avec mes douze ans d’âge mental à cet instant j’élabore le plan de lui proposer un café en échange d’un entretien. La porte s’ouvre, il ressort du box pour se servir un verre d’eau. Je me présente à lui, lui expose mon plan et il accepte.

 

Full Throttle intro gif

 

Je me précipite hors de la salle (se situant en périphérie de la conférence), trouve un lieu de ravitaillement où j’achète un gobelet et tire moi-même les 3dl de café, retourne en salle de presse, gribouille quelques questions le cerveau en mode blackout et observe finalement avec horreur l’entrée d’une employée amenant quatre énormes citernes de café.

À ce moment-là, Tim Schafer sort du box et se dirige vers moi, mais un journaliste à l’assurance inversement proportionnelle à la mienne l’intercepte et se lance sur un ton faussement nonchalant dans un vomi de flatteries, sa Switch [disponible pour le public seulement le lendemain] négligemment posée sur l’accoudoir. Je suis incapable de parler mais rapidement soulagé que Tim Schafer coupe court au small talk prétentieux du monsieur. Il accepte mon café et sourit en m’entendant raconter mon aventure. Nous nous installons ; il ne peut m’offrir que quinze minutes.

Qui est Tim Schafer

Entre l’insertion de l’humour au centre de ses oeuvres, une campagne de financement participatif pour sortir du circuit des éditeurs dont le succès a pris tout le monde de court en 2012 ou ses prises de position intégratives dans une industrie du jeu vidéo pas toujours très progressiste, la trajectoire professionnelle de Tim Schafer est très belle et encourageante puisqu’il parvient à allier un certain idéalisme avec la relativement bonne gestion de son studio Double Fine.

L’entretien

J’ai sélectionné ci-dessous les meilleurs passages de l’entretien et mis en ligne les sons. J’ai omis la blague moisie que je fais en introduction pour détendre l’atmosphère et qui me maintiendra en état de choc le reste de l’interview.

Il m’aura fallu six semaines pour trouver le courage d’écouter cette interview. Elle est bien plus intéressante que dans mon souvenir, en particulier au vu du peu de temps à disposition pour préparer et conduire l’entretien. Ci-dessous, mes questions sont traduites mais ses réponses ne le sont pas. Si vous détectez des erreurs de transcription, n’hésitez pas à me les communiquer.

J’espère qu’en publiant ce billet je vais enfin parvenir à réaliser que j’ai eu l’immense honneur de rencontrer Tim Schafer dans la vraie vie. Et de me souvenir combien il était sympathique.

 

 

YR. Entre l’époque de vos premiers jeux et aujourd’hui, qu’est-ce qui a changé en matière de diffusion d’un jeu ? 

TS. It’s much different now because back then there was no Internet and the print press had a lag time. Your reviews would come out months later. You don’t hear about certain very experienced reviewers like Johnny Wilson for Computer Gaming World and how they would view your game. And that was it. Maybe some people would have thoughts about it and write them on CompuServe or something like that […] Chat was really quiet […]. Now it’s a deafening roar that happens the second you announce your game. You hear all these opinions about it. And it almost becomes a white noise. For me it doesn’t really change… Mmmmmh well no, it would have an effect once in a while. How a game gets made, especially with a crowdfunded game. With Broken Age, we always had plans to make the second half harder like it ramps up in difficulty but a lot of complaints for the first half were that it was really easy. I think it just gave us permission to make the second half really hard. And just like this we didn’t worry about it being too hard because people were coming asking for it to be too hard. The players can have a big impact on games development.

 

 

YR. Vous avez une petite fille. Est-ce que cela a influencé votre manière de voir l’industrie du jeu vidéo ?

TS. I look forward to playing games with her because there are a lot of great games that I’m hoping she will like. She likes to watch me play games and it makes me want to make more games that we can play together. And it makes you more aware definitely of how often she can’t pick a character that looks like her. You know, she wants to see a little girl on the screen. « You have to pick Mario in this game. You can’t pick Princess Peach. » […] but she’s not interested and ask « Why isn’t there a girl ? ». You don’t realise how many games just have a dude that you can play and nothing else until you have a daughter. So definitely it makes us think about it. You can’t help being more aware of what female players go through. What women and girls go through. [La discussion continue dans le document sonore.]

 

 

YR. Peut-on attendre de vos jeux qu’ils soient plus intégratifs ?

TS. I think we are human beings who make games and we draw on our experiences. Whatever we’re thinking will show up in our games. I feel like above all we’re trying to be entertaining and trying to make things that are fun.

 

 

YR. Dans le contexte politique actuel difficile, que peuvent et que doivent faire les créatrices et créateurs de jeu ?

TS. I think it’s an individual choice. People who make games are artists. They need to follow their inspiration. Sometimes they are inspired to make a game that illustrates a point of view. Sometimes they are inspired to make a game that is an escape from the world. […] There are other ways to be political. Recently there’s been a lot of anti-immigrant, anti-different groups. Hate crimes are on the rise. Things like that. And you don’t know what to do about it. I realised that what I can do is that I can try and make sure that my company is diverse. So I started to do diversity initiative to try to make sure that we are not just a bunch of white dudes, that we have a bunch of people with different voices and different perspectives that will make our game better. That’s not really a political statement but just something that I’m thinking about, what’s [?] positive that you can do to make the world a better place. Stuff like control what’s right around me. Doing what we can in that arena.

 

 

YR. Avec Psychonauts 2, vous en êtes à votre troisième campagne de financement participatif. Pensez-vous avoir trouvé le bon modèle ?

TS. We have found the right balance between the transparency that we need to do and also the privacy that we need. On Broken Age we were really transparent. I think it affected the game a little bit and I think this time we’re a lot more… Not private: we’re sending updates and stuff to the backers. But we are being a little more… we are adjusting the timing. We are not releasing the documentary as we go. We are filming everything and we are gonna release that closer to the date [?]. But we are also more open in that we don’t have a private backer forum. We have just a forum that’s open to everybody so they can come in and see the updates.

 

 

YR. Après Broken Age, c’est maintenant le jeu d’aventure de Ron Gilbert – Thimbleweed Park – qui sort. Est-ce que vous referez un jeu de ce genre ?

TS. That’s not what I want to do right now. I really want to make a Psychonauts game. I mean… that’s why we are making Psychonauts 2. It’s because I missed platforming. I missed that kind of console gameplay. […] I’m pretty set on adventure games for a while.

 

 

 

Recommandés

  1. Pour un portrait actuel plus complet de Tim Schafer, consultez cette récente et excellente interview chez Glixel.
  2. Lors de la réalisation de Broken Age, leur jeu d’aventure financé de manière participative, une série de documentaires a été réalisée pour montrer comment se crée un jeu vidéo. Si vous êtes arrivé à ce stade de l’article, c’est probablement que vous l’avez déjà vue ou que vous allez le faire d’ici peu… non ?

 

 


L’image d’en-tête est tirée du jeu Full Throttle ressorti cette semaine en version remasterisée.

Merci à Wuthrer et à l’équipe de Tartine Mécanique pour leurs encouragements <3

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

3 réponses à “Quelques questions posées à Tim Schafer (Day of the Tentacle, Full Throttle)

  1. Un pionnier comme il n’en n’existe plus, Il a écrit parmi les plus belles heures du Jeux video. Félicitations pour la belle rencontre et merci pour le partage!

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