Pro Helvetia soutient la création de jeux vidéo et plus généralement d’œuvres interactives depuis 2010 et son programme « Game Culture ». J’ai couvert la présence de la délégation suisse à la Gamescom de Cologne l’été passé et suis maintenant à San Francisco pour la principale conférence regroupant les créateurs de jeu du monde entier, la Game Developers Conference (GDC), où les éditeurs sont relégués au second plan en comparaison de l’E3 ou de la Gamescom.
Je suis venu à l’invitation de Pro Helvetia, qui couvre une partie de mes frais, avec la mission d’écrire un article pour Le Temps. L’article prévoit de contextualiser la conférence, d’expliquer pourquoi la GDC est l’événement central dans la stratégie de Pro Helvetia concernant son programme consacré aux jeux vidéo, et finalement d’en décrire quelques-uns.
J’ai l’ambition en parallèle de tous les évoquer sur ce blog mais le programme est si chargé que ce sera difficile à réaliser.
Les talks
Parce que la GDC est d’abord le principal lieu de rencontre dans l’année des créateurs et créatrices de jeux, le programme des conférences est vertigineux. Aujourd’hui, mercredi, jusqu’à trente-cinq sessions sont organisées en parallèles. En tant que chercheur, c’est une situation difficile à gérer et il faut faire de nombreux sacrifices, sans oublier que je suis d’abord ici pour écrire un article. Au hasard, pendant que je vous écris ceci, Hajime Tabata donne un talk nommé « FINAL FANTASY: A Challenger Once Again ». [Moins trois points de santé mentale.]
Toutes les sessions proposent des angles intéressants sur l’industrie du jeu vidéo, avec des talks traitant de game design, de narration, de graphisme, d’animation, de monétisation, de gestion de communautés en ligne, de mathématiques, de psychologie des joueurs-ses, de psychologie des créateurs-rices, de société, de carrière, de s’habituer à l’échec (il y en a beaucoup, c’est effrayant), etc.
Par exemple, lundi, les créateurs d’Owlboy revenaient sur les dix années (!) de développement de leur jeu en dévoilant des dizaines de scènes coupées – magnifiques. À la session suivante, j’assistais à la présentation d’un enseignant expliquant de quelle manière commenter ses séances de jeu sur Twitch avait grandement amélioré son enseignement.
Et puis j’ai loupé ça (à ouvrir dans Twitter et dérouler).
YES pic.twitter.com/jwipRBDaFv
— Tyu (@__Tyu) February 28, 2017
Postmortem
L’attraction principale (à mon avis) parmi tous ces talks est le postmortem, où le créateur/la créatrice d’un jeu revient sur son jeu et notamment sur ses qualités, ses défauts, et ce qui fait qu’il s’est vendu ou non. En particulier, la GDC propose des « classic game postmortems » qui promettent tous de devenir des références pour les historiens-nes comme pour les développeurs-ses (voir image).
Chambre forte
Il est nécessaire de mentionner que les organisateurs de la conférence ont pris la bonne habitude de filmer tous les talks. Ceux-ci sont accessibles et indexés dans le GDC Vault. Les principaux sont également proposés sur YouTube. Le postmortem de Diablo ci-dessous y a dépassé les 200’000 vues.
La suite
Pour vous faire une idée du reste du programme, je vous invite à télécharger le « guide » prévu par l’organisation à l’attention de la presse. Celles et ceux qui le scruteront de près se délecteront des innombrables conflits d’horaires qu’il faut gérer entre les trop nombreuses présentations impossibles à rater.
Dans le prochain billet, je reviendrai sur la délégation suisse. Pro Helvetia organisait samedi passé un atelier de formation avec un expert pour faire un bon « pitch » de son jeu. Il y a aussi eu la « Game Connection America », un événement parallèle à la GDC dont le but est de mettre en relation développeurs et éditeurs. Et déjà deux jours de conférence ont passé.
Kick-off event #SwissGames! Pitch training workshop at the Pier 17 preparing the Swiss Studios for the #Game #Developers Conference 2017 pic.twitter.com/URfbFi20gt
— swissnex S Francisco (@swissnexSF) February 25, 2017
Il faudrait encore parler de tourisme et des parties.
En visite au Pacific Pinball Museum (@PacificPinball) avec @kraklegrand en marge de la #GDC17. Superbe endroit. pic.twitter.com/2IPkbvmZGy
— Yannick Rochat (@yrochat) March 1, 2017
At the @github party, @kraklegrand being quite bad at Joust (Atari VCS). pic.twitter.com/uBarbIkHkY
— Yannick Rochat (@yrochat) March 1, 2017
Quand soudain les dix dernières années de ta vie défilent devant tes yeux. pic.twitter.com/XHrp48iqjU
— Yannick Rochat (@yrochat) February 26, 2017
Impossible to come here without paying a visit at the main attraction in town. See you next week, Mr. @TimOfLegend pic.twitter.com/py194CPnIr
— Yannick Rochat (@yrochat) February 25, 2017
L’image d’en-tête est l’œuvre de Patrick Züst / swissnex San Francisco.