Pacific Pinball Museum, Oakland

Les jeux suisses à la « Game Developers Conference 2017 », seconde partie

C’est devenu une running joke : je crée des billets de blog dont le titre se termine par «, première partie » et la seconde partie n’est jamais publiée. Je dédie dès lors ce billet à mes quelques « fans/critiques » me réclamant de fermer ces parenthèses laissées grandes ouvertes.

Au moment de débuter cet article, je viens d’atterrir à Zürich et de monter dans le train devant me ramener chez moi. Je profite de ce dernier tronçon du voyage de retour pour partager mes impressions sur cette semaine passée à San Francisco à la « Game Developers Conference » (GDC).

Viendront plus tard une troisième partie couvrant la fin de la conférence, une interview de Michel Vüst faisant suite à celle de la Gamescom sur l’évolution du soutien de Pro Helvetia au jeu vidéo en Suisse, et quelques descriptions de jeux suisses, la plupart accompagnées d’interviews.

Vendredi

Départ quelques jours avant le début de la conférence (lundi 27 février au vendredi 3 mars) afin d’assister à l’événement qu’organisent Pro Helvetia et Swissnex San Francisco pour les membres de la vingtaine de studios participant au stand « Swiss Games » (pour en savoir plus sur la sélection de studios et de jeux, cliquer ici).

C’est également pour moi l’occasion de découvrir Swissnex, ce réseau de hubs facilitant les échanges dans les domaines économiques, scientifiques et artistiques entre la Suisse et, dans ce cas, la Bay Area.

Départ de Zürich avec le vol direct de Swiss vers San Francisco. Je ne suis pas très à l’aise à l’idée de passer la douane américaine avec toutes les histoires qui circulent (demande d’accès aux comptes personnels sur les médias sociaux, dump du téléphone, détention aléatoire, etc.).

 

 

Finalement, le passage de la douane n’aura jamais été aussi rapide:

– Hi.
– Hi.
– How are you today?
– Tired.
– I would also be tired after such a long flight. You’re a gamer?
– Yes.
– Ok. Right hand, four fingers. Thumb. Left hand, four fingers. Thumb. Look here. Have a nice conference!

Samedi

La journée commence par un traditionnal exercice d’acclimatation à la vie américaine.

 

So fucking happy to be back in SF.

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Puis en route pour Swissnex San Francisco, situé sur une des fameuses jetées juste à côté de l’Exploratorium, un musée visant entre autres à vulgariser des découvertes scientifiques au travers d’expériences pratiques et ludiques (la boutique est incroyable !).

Une partie importante de la délégation a profité de faire le voyage quelques jours plus tôt pour San Francisco afin de participer à l’atelier. Une première présentation est donnée aux participant-e-s. Celle-ci vise à leur donner des “trucs” pour faire un bon pitch. Puis c’est leur tour de présenter leur jeu ou projet, avant chacun et chacune de recevoir un feedback.

L’aide de Pro Helvetia au jeu vidéo ne s’arrête pas à un simple subventionnement. Elle vise aussi à accompagner les projets et à les rendre viables. On en parlera plus en détails avec l’interview de Michel Vust, bientôt sur ce blog.

 

 

Dimanche

Journée de libre et constat : il y a des flippers cachés un peu partout dans la ville. Il existe même une initiative dont le but est d’en augmenter le nombre – la San Francisco Super Selfie League.

Magie du fédéralisme, il n’y a que des Romands sur la photographie suivante. À 15h, ceux-ci ont d’ailleurs rendez-vous au Moscone Center – le lieu où se tient la GDC – pour monter leurs stands, même si la partie exposition de la conférence ne commencera que mercredi.

 

 

Lundi

D’abord, récupération du badge d’accès à la conférence, puis muffins, l’aliment le plus pratique à manger quand tu travailles sur un ordinateur.

 

Le badge de conférence/salon/festival, cet objet dont le partage d'une photographie en ligne est indispensable et dont l'excitation provoquée chez celui qui le possède et poste son image en ligne est inverse à celle de la personne qui découvre ladite image dans sa timeline et dont l'acronyme lui est généralement totalement étranger. ("Tu connais pas la GDC !!???") Le truc se compose quand même de matériaux nobles — du papier et du plastique. Peut-être que le coupon pour de la nourriture gratuite provoquera quand même un début de frisson aux personnes absentes de l'événement (à gauche sur l'image). Bref. Il y a plusieurs types de pass ici et le mien me permet d'aller partout et je trouve ça génial et je voulais juste en parler à quelqu'un. Je croise les types qui ont créé les jeux auxquels je joue et tout le monde joue ou a joué. Et ils sont là pour expliquer ce qu'ils ont essayé de faire. Une magnifique semaine en perspective.

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L’espace « Day of the Devs » à l’entrée d’un des trois sites de la conférence (le « North Hall ») propose de jouer à plusieurs jeux encore en développement dont une démo du chef d’œuvre « Full Throttle » en version remastérisée.

 

 

[Seulement deux mises en favori pour ce tweet ? Oh, wait…]

On y trouve également une démo de Psychonauts 2 dans une version pour casque de réalité virtuelle, et une exposition de très belles peintures / beaux dessins créés par des artistes travaillant dans cette industrie et tirés des jeux sur lesquels ils travaillent.

Je profite de mon passe pour aller voir plusieurs talks. À ma grande tristesse, « Math for Game Programmers: Dark Secrets of the RNG [random number generation] » finit un peu en queue de poisson sur un tas de lignes de code obscures.

« ‘Owlboy’: The Evolving Art of a 10 Year Project », par contre, est une présentation fascinante où les auteurs décrivent comment ils ont coupé des scènes entières afin de pouvoir sortir le jeu, puis dévoilent lesdites scènes, magnifiques. Le public est conquis.

Ensuite, « How Twitch Made Me a Better Teacher » est une présentation plus légère. Un enseignant en game design explique comment la gestion d’une chaîne sur Twitch, où il commente ses sessions personnelles de jeux, lui a permis d’améliorer ses compétences pédagogiques. (Et maintenant je ne peux plus m’ôter cette idée de la tête.)

Le talk « Procedural Narrative Generation » se veut accessible mais reste trop en surface, tandis que « Building Non-linear Narratives in ‘Horizon: Zero Dawn’ » dévoile des facettes intéressantes du jeu mais ne dit finalement rien de révolutionnaire. Il s’agit surtout d’expliquer les choix faits au niveau de la narration. C’est pour venir assister à ce talk que j’ai loupé « The Aesthetics of Cute » (j’en parlais dans le billet précédent) et je ne me le suis toujours pas pardonné.

Pour se rendre compte de la taille de l’audience (27’000 personnes en 2016) : lundi et mardi, c’est seulement une quinzaine de sessions parallèles qui ont lieu, tandis que de mercredi à vendredi ce sont entre trente et trente-cinq sessions parallèles qui se tiennent dans les différents sites du Moscone Center, depuis 10h jusqu’à 18h (fin à 15h le vendredi).

Le bonheur.

Mardi

Le mardi, les journalistes suisses présents pour couvrir la GDC sont conviés l’après-midi à aller visiter la Game Connection America, un événement concurrent à la GDC et se déroulant du lundi au mercredi. Ce salon prend place dans le stade de baseball des San Francisco Giants. Tous les studios sont invités à y participer : le but est d’établir des connections avec des éditeurs ou d’autres studios dans l’industrie du jeu.

 

 

La journée finie, départ pour Oakland avec Elias Farhan du studio Team Kwa Kwa afin d’assouvir notre passion du flipper au Pacific Pinball Museum. Le musée est magnifique, toutes les tables (près d’une centaine) datant d’après 1950 sont jouables, et plusieurs mécanismes typiques des flippers sont expliqués à l’aide d’éléments démontés et de deux flippers rendus transparents. L’entrée donne le droit de jouer sans limites à toutes les machines.

Nous faisons la fermeture de l’endroit.

 

 

La GDC (comme d’autres conférences) est aussi célèbre pour les fêtes organisées en marge de la conférence. Toujours avec Elias, direction le quartier général de GitHub. Là, un canapé est libre et c’est parti pour les 27 variantes de Combat sur Atari VCS. Il y avait aussi un bar avec consommations à volonté, mais impossible de rivaliser avec ça.

 

 

Le titre de cette série de billets de blog n’est pas très pertinent dans le cas présent puisqu’il s’agit plutôt de mon journal de bord, mais ainsi je peux espérer atteindre une «, quatrième partie» voire une «, cinquième partie» et être tranquille pour un moment. Toutes mes excuses pour la confusion que cela pourrait engendrer.

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

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