Ce jeudi, on explore l’histoire du jeu vidéo suisse à l’Université de Lausanne !

Aviez-vous oublié son existence avant de revoir l’image illustrant cet article ? Ou ce personnage vous est totalement inconnu ? Né en 1988 1979 1974, son nom est Blupi et il a accompagné la découverte de l’informatique pour de nombreuses jeunes personnes, en Suisse romande comme dans le reste du monde. Issu de l’imagination de Daniel Roux, programmeur dans l’entreprise vaudoise Epsitec, il apparaitra dans une dizaine de jeux, sur divers supports (Smaky, puis DOS et Windows), dans une vingtaine de langues, et connaîtra même un changement de prénom au moment de partir à la conquête d’autres marchés (Blupi, né Toto, deviendra «Eggbert» aux États-Unis).

J’explique dans ce billet notre motivation à consacrer un cours public entier de l’Université de Lausanne à Blupi (prononcez [blypi] ou «blüpi») ainsi qu’à son créateur. Ce cours public qui prendra la forme d’un dialogue accompagné d’extraits de jeux se tiendra le jeudi 26 septembre 2019, à 18h30, dans l’auditoire 1129 du bâtiment Anthropole. L’événement est gratuit, accessible sans inscription. [Le flyer en PDF]

 

Mise à jour ! La captation vidéo du cours public est disponible. [3 octobre 2019]

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Avant Le Tombeau des lucioles et Le Voyage de Chihiro, il y a eu Heidi

Le Landesmuseum Zurich, ou Musée national suisse, propose en ce moment une exposition consacrée au dessin animé japonais Heidi réalisé en 1974. Les 52 épisodes qui composent cette série ont, grâce à son immense succès, aidé à promouvoir l’image de la Suisse au Japon et dans le monde entier. Cet anime (mot désignant les dessins animés et films d’animation provenant du Japon) a même connu un joli succès en Suisse. L’exposition, qui se termine le 13 octobre 2019, revient sur sa conception et notamment sur la visite préparatoire en 1973 en Suisse et en Allemagne à laquelle participèrent Yoichi Kotabe (character designer – Panda Petit Panda; Super Mario Bros.; The Legend of Zelda; Pokémon), Hayao Miyazaki (animateur – Nausicaä de la vallée du vent; Mon Voisin Totoro; Porco Rosso; Le Voyage de Chihiro), Junzo Nakajima (producteur – Conan, le fils du futur; Princesse Sarah), et Isao Takahata (réalisateur – Horus, prince du Soleil; Le Tombeau des lucioles; Le Conte de la princesse Kaguya).

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La magie du rangement, version jeu vidéo

J’aime ranger. Avant que les invités arrivent, une fois qu’ils sont partis, au départ des vacances, au retour des vacances, ou tout particulièrement avant de me lancer dans une longue session de travail. J’ignore si nous sommes nombreux ou au contraire une espèce rare, mais pour nous il existe dorénavant un jeu vidéo permettant d’explorer tous les aspects de cette pathologie (soyons honnête). (suite…)

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Fortnite, une foire aux questions (FAQ)

Après plus de 6 ans de développement, Fortnite est mis en vente l’été 2017. Le mode «battle royale», développé en deux mois, est mis à disposition quelques semaines plus tard et transforme le jeu en phénomène de société.

Au moment d’écrire ces lignes, moins de deux ans après sa sortie, Fortnite Battle Royale (nommé «Fortnite» à partir d’ici) génère des milliards de dollars pour le studio de développement et éditeur Epic Games. Tout le monde a entendu ce nom et au moment d’écrire cet article plus de 250 millions de personnes ont lancé le jeu au moins une fois. De nouvelles mises à jour – chaque deux semaines environ – ainsi que des compétitions régulières garantissent un intérêt renouvelé.

En parallèle de ce succès, l’intérêt porté par les médias généralistes est important et rappelle la couverture de Pokémon Go à sa sortie. Mais ici, l’intérêt des médias se montre durable, ce qui mène à une drôle de situation: faute de rubrique « jeux vidéo » dans la majorité des rédactions de ces médias, les journalistes couvrant l’actualité associée à ce jeu changent régulièrement et certaines questions reviennent. Quand le ou la journaliste a pu suivre l’actualité de près, la discussion est toujours très intéressante, mais quand il ou elle découvre le jeu pour l’occasion, nous (chercheuses, chercheurs) répétons parfois des réponses déjà données à d’autres occasions. D’où la motivation derrière la rédaction de cette foire aux questions (FAQ) qui pourra également intéresser les parents, les enseignant·e·s, les politiques, et plus généralement le grand public.

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Oniri Islands, un jeu «Swiss made» à glisser sous le sapin

C’est un très beau projet que celui de Tourmaline, un studio genevois qui sortait fin novembre Oniri Islands, un jeu hybride faisant se rencontrer figurines et tablettes, solide et dématérialisé. Le jeu invite en effet à manipuler deux personnages sur la surface de l’écran afin de résoudre collaborativement des énigmes et avancer dans l’exploration. Le principe est simple, mais relativement peu répandu, et il fonctionne ici à merveille.

Dans l’interview ci-dessous menée avec Camille Attard (en charge de la production et du game design du jeu), les réponses sont généreuses et je la remercie pour le temps consacré à fournir ces explications détaillées. Elle dévoile des aspects du développement et de la commercialisation du jeu, ce qui est appréciable et pourra servir celles et ceux voulant peut-être se lancer dans une telle expérience.

Pour découvrir le trajet parcouru ces deux dernières années, vous pouvez notamment consulter un premier billet rédigé en avril 2017, à l’époque de la campagne de financement participatif pour le jeu.

 

 

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Cinéma et jeu vidéo : sortie du livre « La caméra imaginaire » de Selim Krichane

Selim Krichane sort ce lundi 17 décembre son premier ouvrage, intitulé La caméra imaginaire, aux éditions Georg à Genève dans la collection «Emprise de vue».

Je l’ai interviewé à propos de la parution de ce livre. Celui-ci conclut une année riche pour le jeu vidéo à l’Université de Lausanne, qui aura notamment eu comme conséquence une longue pause pour ce blog. L’occasion avec ce billet – après huit mois sans nouvelles – de montrer que ce blog n’est pas défunt. Au contraire.

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Cours public à l’Université de Lausanne : représenter l’histoire dans un jeu vidéo

Ce mercredi 18 avril (bâtiment Anthropole, 19 heures), l’Université de Lausanne organise un cours public consacré à la représentation de l’Egypte dans le dernier volet de la franchise Assassin’s Creed, «Origins». La discussion partira de ce jeu pour réfléchir plus largement aux liens entre jeu vidéo et représentation de l’histoire. La soirée sera organisée en deux parties : une conférence tout d’abord, suivie d’une table ronde.

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En Suisse, le jeu vidéo sur tous les fronts

C’est une semaine chargée pour qui veut couvrir l’actualité du jeu vidéo en Suisse : alors que 26 studios sont en ce moment à San Francisco (et moi avec) à l’occasion de la conférence annuelle des développeuses et développeurs de jeux vidéo (GDC), c’est le moment que choisit le Conseil fédéral pour publier son rapport « Les jeux vidéo. Un domaine de la création culturelle en développement » en réponse à un postulat datant de 2015. Survol rapide.

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De retour à San Francisco pour couvrir la Game Developers Conference

Voici une année, j’ai eu la chance immense d’aller couvrir la Game Developers Conference à San Francisco (GDC), le rendez-vous annuel des créatrices et créateurs de jeux vidéo. À l’époque une plongée dans l’inconnu, je m’y rends pour la seconde fois en sachant à quoi m’attendre. Et autant me l’avouer immédiatement : si je parviens à faire et voir tout ce que j’ai planifié, il ne va pas rester de temps pour dormir.

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San Francisco, d’où les jeux vidéo suisses partent à la découverte du monde

La Game Developers Conference (GDC) de San Francisco est l’événement principal de l’année pour Pro Helvetia, la fondation suisse pour la culture, au sein de leur initiative de soutien aux médias interactifs (et donc au jeu vidéo).

Grâce à la trêve hivernale, je trouve enfin l’occasion de mettre en forme et partager cette discussion avec Michel Vust, responsable des activités de soutien aux médias interactifs au sein de Pro Helvetia, réalisée à San Francisco en mars 2017. Un premier entretien avec Michel Vust avait été posté sur ce blog après le Gamescom 2016.

Dans l’entretien ci-dessous, il explique ce qui rend la GDC si importante, mais aussi ce qui fait du jeu vidéo un art un peu particulier en comparaison des autres arts soutenus par Pro Helvetia. (suite…)

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