L’histoire du jeu vidéo exposée au Musée national suisse

On ne compte plus les expositions consacrées aux jeux vidéo de par le monde (Smithsonian, Victoria and Albert Museum, Grand Palais, etc.), quand ce n’est pas carrément une exposition permanente (The Strong National Museum of Play, Computerspielemuseum) ou le MoMA qui inclut des jeux vidéo dans ses collections.

Aujourd’hui, c’est au tour du Musée national suisse, basé au Château de Prangins, d’accueillir une exposition consacrée aux jeux vidéo, à leur histoire, ainsi qu’à la place qu’ils occupent dans notre société. (suite…)

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« Video games aren’t causing mass shootings, white supremacy is. »

Ce billet passe en revue plusieurs prises de parole en lien avec des jeux vidéo de l’élue américaine Alexandria Ocasio-Cortez.

L’arrivée en politique de générations rompues aux codes de communication à l’ère du numérique bouscule les habitudes. Les campagnes pour la présidence des États-Unis de Barack Obama, entouré d’une équipe de jeunes communicant·e·s et lui-même politicien d’un âge moins avancé que la moyenne, l’ont mis en évidence. Aujourd’hui, grâce à l’arrivée au congrès américain en 2018 d’une jeune femme adepte de jeux vidéo très engagée sur les questions de justice sociale et de défense de l’environnement, on observe un nouveau bond en avant. Ou plutôt… un rattrapage du retard dans la manière dont le monde politique s’adresse aux jeunes adultes, traditionnellement moins présent·e·s au moment de voter. Des personnes qui souvent ne se sentent pas impliquées, faute de thèmes ou de personnalités qui les inspirent. Ce manque de participation n’est pas inéluctable si l’on fait l’effort d’être concerné·e par leurs centres d’intérêt et leurs moyens de communication et de sociabilisation.

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L’histoire du Nimmer, l’un des premiers jeux électroniques conçus en Suisse (1968)

J’écris ce billet suite à la redécouverte dans les archives de la Radio Télévision Suisse (RTS) d’un reportage filmé montrant un jeune homme, René Sommer, présentant ce qui est peut-être le plus ancien jeu électronique conçu en Suisse que l’on connaisse. Jeune inventeur prodige, il fera ensuite carrière chez Logitech, entreprise suisse concevant des périphériques informatiques. Personnage discret, l’informatique d’aujourd’hui lui doit pourtant beaucoup, alors que peu d’articles et d’ouvrages le mentionnent (comme souvent dans l’histoire de l’informatique, à quelques exceptions près).

Ce billet est l’occasion de le mettre en avant en revenant en particulier sur le Nimmer (contraction de « Nim » et « Sommer »), son adaptation du jeu de Nim. Le Nimmer consiste en une boîte en métal affichant un certain nombre de lumières sur sa face avant ainsi que quelques boutons. À l’intérieur, on découvre « 230 transistors et 600 à 700 résistances » mis en réseau et permettant de jouer avec la machine. Celle-ci date de 1968 et fait de lui l’un des précurseurs dans l’histoire de la création de jeux vidéo en Suisse (le jeu de Nim avait déjà été adapté d’une manière similaire en… 1940). Le reportage, parfaitement conservé par la RTS, nous offre de la voir fonctionner. (suite…)

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Récolter des dons en terminant des jeux vidéo dans des temps record

Des étudiants et étudiantes de la région lausannoise organisent ce week-end (12 au 14 juin 2020) un événement caritatif, la Game Star Speedrun Fest, pour venir en aide au café lausannois le QWERTZ. Celui-ci, comme la majorité des cafés et restaurants, traverse une période difficile suite à la crise sanitaire causée par le Covid-19. Les étudiantes et étudiants se mobilisent ainsi pour l’un de leurs lieux favoris, théâtre notamment des rencontres mensuelles entre créatrices et créateurs de jeux vidéo de Suisse romande. (suite…)

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À Angoulême, une école de référence (l’ENJMIN) pour la création de jeux vidéo

[Par souci de lisibilité, ce billet est rédigé au féminin neutre.]

Au bord de la Charente, l’eau s’engouffre dans les profondeurs d’une ancienne usine à papier d’Angoulême transformée en école de création de jeux vidéo. Parsemé de verdure et de vie sauvage, l’endroit est idyllique et idéal pour étudier. C’est probablement une des raisons qui a poussé à le choisir comme pôle d’études artistiques puisqu’on trouve ici très proches les unes des autres l’École des métiers du cinéma d’animation (EMCA), l’École européenne supérieure de l’image (ÉESI), et l’École nationale du jeu et des médias interactif numériques (ENJMIN). Cette dernière est une école publique formant ses étudiantes à la création de jeux vidéo. J’ai eu la chance de la visiter récemment.

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Ce jeudi, on explore l’histoire du jeu vidéo suisse à l’Université de Lausanne !

Aviez-vous oublié son existence avant de revoir l’image illustrant cet article ? Ou ce personnage vous est totalement inconnu ? Né en 1988 1979 1974, son nom est Blupi et il a accompagné la découverte de l’informatique pour de nombreuses jeunes personnes, en Suisse romande comme dans le reste du monde. Issu de l’imagination de Daniel Roux, programmeur dans l’entreprise vaudoise Epsitec, il apparaitra dans une dizaine de jeux, sur divers supports (Smaky, puis DOS et Windows), dans une vingtaine de langues, et connaîtra même un changement de prénom au moment de partir à la conquête d’autres marchés (Blupi, né Toto, deviendra «Eggbert» aux États-Unis).

J’explique dans ce billet notre motivation à consacrer un cours public entier de l’Université de Lausanne à Blupi (prononcez [blypi] ou «blüpi») ainsi qu’à son créateur. Ce cours public qui prendra la forme d’un dialogue accompagné d’extraits de jeux se tiendra le jeudi 26 septembre 2019, à 18h30, dans l’auditoire 1129 du bâtiment Anthropole. L’événement est gratuit, accessible sans inscription. [Le flyer en PDF]

 

Mise à jour ! La captation vidéo du cours public est disponible. [3 octobre 2019]

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Avant Le Tombeau des lucioles et Le Voyage de Chihiro, il y a eu Heidi

Le Landesmuseum Zurich, ou Musée national suisse, propose en ce moment une exposition consacrée au dessin animé japonais Heidi réalisé en 1974. Les 52 épisodes qui composent cette série ont, grâce à son immense succès, aidé à promouvoir l’image de la Suisse au Japon et dans le monde entier. Cet anime (mot désignant les dessins animés et films d’animation provenant du Japon) a même connu un joli succès en Suisse. L’exposition, qui se termine le 13 octobre 2019, revient sur sa conception et notamment sur la visite préparatoire en 1973 en Suisse et en Allemagne à laquelle participèrent Yoichi Kotabe (character designer – Panda Petit Panda; Super Mario Bros.; The Legend of Zelda; Pokémon), Hayao Miyazaki (animateur – Nausicaä de la vallée du vent; Mon Voisin Totoro; Porco Rosso; Le Voyage de Chihiro), Junzo Nakajima (producteur – Conan, le fils du futur; Princesse Sarah), et Isao Takahata (réalisateur – Horus, prince du Soleil; Le Tombeau des lucioles; Le Conte de la princesse Kaguya).

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La magie du rangement, version jeu vidéo

J’aime ranger. Avant que les invités arrivent, une fois qu’ils sont partis, au départ des vacances, au retour des vacances, ou tout particulièrement avant de me lancer dans une longue session de travail. J’ignore si nous sommes nombreux ou au contraire une espèce rare, mais pour nous il existe dorénavant un jeu vidéo permettant d’explorer tous les aspects de cette pathologie (soyons honnête). (suite…)

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Fortnite, une foire aux questions (FAQ)

Après plus de 6 ans de développement, Fortnite est mis en vente l’été 2017. Le mode «battle royale», développé en deux mois, est mis à disposition quelques semaines plus tard et transforme le jeu en phénomène de société.

Au moment d’écrire ces lignes, moins de deux ans après sa sortie, Fortnite Battle Royale (nommé «Fortnite» à partir d’ici) génère des milliards de dollars pour le studio de développement et éditeur Epic Games. Tout le monde a entendu ce nom et au moment d’écrire cet article plus de 250 millions de personnes ont lancé le jeu au moins une fois. De nouvelles mises à jour – chaque deux semaines environ – ainsi que des compétitions régulières garantissent un intérêt renouvelé.

En parallèle de ce succès, l’intérêt porté par les médias généralistes est important et rappelle la couverture de Pokémon Go à sa sortie. Mais ici, l’intérêt des médias se montre durable, ce qui mène à une drôle de situation: faute de rubrique « jeux vidéo » dans la majorité des rédactions de ces médias, les journalistes couvrant l’actualité associée à ce jeu changent régulièrement et certaines questions reviennent. Quand le ou la journaliste a pu suivre l’actualité de près, la discussion est toujours très intéressante, mais quand il ou elle découvre le jeu pour l’occasion, nous (chercheuses, chercheurs) répétons parfois des réponses déjà données à d’autres occasions. D’où la motivation derrière la rédaction de cette foire aux questions (FAQ) qui pourra également intéresser les parents, les enseignant·e·s, les politiques, et plus généralement le grand public.

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Oniri Islands, un jeu «Swiss made» à glisser sous le sapin

C’est un très beau projet que celui de Tourmaline, un studio genevois qui sortait fin novembre Oniri Islands, un jeu hybride faisant se rencontrer figurines et tablettes, solide et dématérialisé. Le jeu invite en effet à manipuler deux personnages sur la surface de l’écran afin de résoudre collaborativement des énigmes et avancer dans l’exploration. Le principe est simple, mais relativement peu répandu, et il fonctionne ici à merveille.

Dans l’interview ci-dessous menée avec Camille Attard (en charge de la production et du game design du jeu), les réponses sont généreuses et je la remercie pour le temps consacré à fournir ces explications détaillées. Elle dévoile des aspects du développement et de la commercialisation du jeu, ce qui est appréciable et pourra servir celles et ceux voulant peut-être se lancer dans une telle expérience.

Pour découvrir le trajet parcouru ces deux dernières années, vous pouvez notamment consulter un premier billet rédigé en avril 2017, à l’époque de la campagne de financement participatif pour le jeu.

 

 

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