Oniri Islands, un jeu «Swiss made» à glisser sous le sapin

C’est un très beau projet que celui de Tourmaline, un studio genevois qui sortait fin novembre Oniri Islands, un jeu hybride faisant se rencontrer figurines et tablettes, solide et dématérialisé. Le jeu invite en effet à manipuler deux personnages sur la surface de l’écran afin de résoudre collaborativement des énigmes et avancer dans l’exploration. Le principe est simple, mais relativement peu répandu, et il fonctionne ici à merveille.

Dans l’interview ci-dessous menée avec Camille Attard (en charge de la production et du game design du jeu), les réponses sont généreuses et je la remercie pour le temps consacré à fournir ces explications détaillées. Elle dévoile des aspects du développement et de la commercialisation du jeu, ce qui est appréciable et pourra servir celles et ceux voulant peut-être se lancer dans une telle expérience.

Pour découvrir le trajet parcouru ces deux dernières années, vous pouvez notamment consulter un premier billet rédigé en avril 2017, à l’époque de la campagne de financement participatif pour le jeu.

 

 

J’avais publié une interview à l’époque de votre campagne de financement participatif (entre mars et avril 2017). Celle-ci avait été une réussite et vous aviez récolté plus de 30’000 CHF. Qu’avez-vous fait durant l’année et demie qui s’est écoulée ensuite, jusqu’à la sortie du jeu en ce mois de novembre ?

Depuis la fin de notre campagne sur Kickstarter, nous avons travaillé sur plusieurs chantiers. Tout d’abord, il a fallu terminer le développement de l’application, dont l’intégration complète des différents chapitres. Nous avons mené des playtests avec des familles qui nous ont permis d’améliorer la jouabilité. Il restait également à enregistrer notre voix off, celle de la narratrice du jeu, grand mère des deux héros et personnage central de l’intrigue. Nous avons travaillé avec deux comédiennes pour les voix française et anglaise. Comme il s’agit d’un jeu d’aventure, nous avons aussi consacré beaucoup de temps à la relecture de l’ensemble des textes. Dans cette tâche, nous avons bénéficié de l’aide de quelques-uns de nos contributeurs Kickstarter.

Il a fallu également préparer la mise en ligne sur les deux stores (App Store et Google Play) et s’assurer que tout serait prêt pour le jour J.

En parallèle, nous avons avancé sur la fabrication des jouets, qui était le gros challenge de ce projet. Nous avons travaillé avec un fabricant qui a réalisé pour nous les moules et la production de 1500 boîtes de jeu. Nous leur avons fourni le design des jouets et de la boîte et ils nous ont régulièrement envoyé des échantillons pour que nous puissions valider les différentes étapes de la production. Nous avons dû itérer à plusieurs reprises pour que les jouets fonctionnent correctement avec la technologie que nous utilisons, mais aussi pour remplir entièrement le cahier des charges que nous leur avions confié. Pour l’anecdote, nous avons dû faire plusieurs allers-retours sur le clipsage des masques. En effet, les clips fonctionnaient parfaitement avec les premiers prototypes fournis, mais plus du tout lors de la production avec le matériau final: les masques se clipsaient mal, voire tombaient. Notre fabricant a donc dû changer la façon de mouler les pièces pour que tout fonctionne. Ce genre d’aller-retour prend beaucoup de temps, parfois jusqu’à 2 ou 3 mois. Il s’agit d’un contretemps assez difficile à évaluer et à prévoir en amont, surtout lorsque l’on produit des objets pour la première fois comme c’était notre cas. Cependant, pouvoir suivre la production de nos objets d’un bout à l’autre de la chaîne, depuis les tout premiers dessins jusqu’au produit final, a été très instructif et véritablement passionnant!

En parallèle, nous avons avancé sur les éléments de communication pour la sortie du jeu: boutique en ligne pour notre site internet, trailer de lancement, présence sur plusieurs salons et festivals (Futur.e.s et Kid Expo à Paris, Numerik Games en Suisse)

 

 

Il a fallu également produire l’ensemble des récompenses promises pour les contributeurs lors de notre campagne Kickstarter. Nous avons créé un livre making-of du jeu, qui présente notre processus créatif et l’ensemble de notre bible graphique. Nous avons produit une série limitée de figurines collectors fonctionnelles avec le jeu au design différent des figurines se trouvant dans la boîte de jeu, mais aussi des aquarelles uniques pour une poignée de backers et des posters à partir de fan arts faits par des artistes (Atelier Sento, Swan Keller, Célia Beauduc, Bérénice Milon, Aurélien Mabilat et Fabien Roché).

Enfin, nous avons également sorti cette année deux jeux mobiles dont Vestiaires Touch, réalisé en partenariat avec France Télévision. Il s’agit de 4 mini-jeux se déroulant dans l’univers de la série télévisée Vestiaires et s’inspirant du vécu de l’équipe de natation handisport de la série.

Le studio a aussi collaboré avec la Ligue Pulmonaire genevoise sur l’application Airia, un jeu de sensibilisation à la santé respiratoire, avec un traitement volontairement poétique et métaphorique.

On peut dire que nous n’avons pas chômé depuis la fin de ce Kickstarter!

 

 

Merci pour ce retour très complet. Comment s’est déroulée l’écriture de l’histoire et la mise en relation avec les personnes travaillant sur des aspects plus techniques du jeu ? (code, graphisme, etc.)

Comme il s’agit d’un jeu d’aventure, nous voulions créer un univers fort qui s’adresse à la fois aux enfants et aux adultes. Avec Marion [Bareil], nous avions dès le début des idées assez précises en tête: nous voulions raconter l’histoire d’enfants évoluant dans un univers magique et sans adultes. Nos grandes inspirations étaient Les Enfants Perdus dans Peter Pan, Sa majesté des Mouches ou encore l’histoire de Ronya, fille de brigand. Très vite, nous avons contacté Sabrina Calvo, écrivaine et narrative designer, qui a créé la bible narrative du jeu ainsi que l’intégralité des dialogues du jeu. Sabrina a apporté dans le jeu une touche poétique et délirante qui font la force de ce que nous voulions raconter. Nous avons collaboré tout au long de la production afin que la narration et le gameplay puissent s’enrichir mutuellement.

Marion, Mathieu (programmation) et moi-même avions déjà travaillé ensemble. Nous nous connaissons depuis de nombreuses années. La majeure partie de l’équipe est issue de notre réseau à la fois étudiant et professionnel, et pour les autres nous avons collaboré avec des personnes rencontrées en festivals et salons, ou qui avaient entendu parler du projet.

Où peut-on trouver vos boîtes de jeu? Sont-elles nécessaires pour pouvoir y jouer? Dans quels pays peut-on se procurer votre jeu?

Les jouets font partie intégrante de l’expérience de jeu: le gameplay et les mécaniques de jeu ont été pensés spécialement pour cette configuration jouet / écran. Les jouets sont les contrôleurs de jeu et remplacent en quelque sorte les manettes.

La boîte de jeu est disponible sur notre site Internet et dans quelques boutiques en Suisse: Mix-Image à Lausanne et Genève, King Jouet à Carouge, et Bulle d’Asie à Vevey. Nous avons fait des journées de lancement dans ces trois boutiques. La boîte est également disponible à la boutique de la Maison d’Ailleurs, à Yverdon-les-Bains.

En ce qui concerne l’Europe, nous travaillons avec un distributeur français, l’objectif étant que Oniri soit disponible dans des enseignes comme la Fnac, Boulanger, ou Cultura.

En début d’année prochaine, la boîte sera également disponible sur Amazon. Nous avons appris la semaine passée que nous sommes admis dans leur programme Launchpad, un programme sur sélection mettant en avant les produits innovants de startups.

Vous avez été très présents ces dernières années lors de nombreux événements professionnels comme ouverts au public. Est-ce que vous continuez à tourner et présenter votre jeu, maintenant qu’il est sorti ? Est-ce que cette présence dans des événements a été bénéfique pour vous et pour le jeu ?

Montrer son travail est toujours bénéfique, que ce soit pour rencontrer de nouvelles personnes ou pour avoir un retour sur ce que l’on crée. Lorsque nous avons cherché à présenter Oniri Islands, l’avantage avec ce jeu fut de pouvoir trouver notre place à la fois dans les événements jeu vidéo, jeu de plateau, mais également dans les festivals orientés nouvelles technologies, ou destinés aux enfants.

Nous nous sommes d’ailleurs focalisés depuis l’année dernière sur les festivals orientés famille, qui sont plus pertinents pour Oniri Islands. Maintenant que le jeu est sorti, nous allons continuer de le montrer. Oniri Islands étant en partie une expérience avec des objets physiques, les salons sont indispensables pour parvenir à toucher un public. À ce propos, notre prochain rendez-vous sera Le Festival des Jeux à Cannes en février prochain.

 

 

Quel bilan tirez-vous de cette expérience?

Bien qu’il soit encore un peu tôt pour tirer un bilan complet de cette extraordinaire aventure étant donné que le jeu est sorti il y a quelques semaines, voici déjà quelques pistes.

Le développement d’Oniri Islands a pour nous été un véritable marathon: entre la première idée de jeu et la sortie du produit fini, 4 ans se sont écoulés. C’est long pour un jeune studio, alors que les impératifs de vente sont vite capitaux. Quand nous avons démarré le projet, c’est un fait que nous savions déjà: nous allions travailler sur un projet qui serait long à produire et cela pour plusieurs raisons. Premièrement, nous avions choisi de développer un jeu d’aventure. La réputation de ces jeux est qu’ils demandent un temps de développement long, surtout pour une petite équipe. Deuxièmement, nous n’allions pas seulement produire un jeu vidéo, mais aussi des jouets, ce que nous n’avions encore jamais fait. Et cela impliquait une distribution physique. Nous sommes allés à contre sens de la tendance majoritaire du tout dématérialisé.

C’était un peu fou, mais nous avions l’intuition qu’il y avait quelque chose à tenter et que nous nous insérions dans une nouvelle famille de jeux. À l’époque, c’était l’apogée des Skylanders et des Amiibos. Entre temps, Skylander a fermé boutique, mais les Amiibos sont toujours là, et Nintendo a même sorti une gamme de produits physiques à destination des enfants (Nintendo Labo). On remarque également quelques petits studios qui cartonnent avec des produits hybrides: Beasts of Balance de Sensible Object, le jeu de carte connecté Malkyrs, ou encore les produits éducatifs de Marbotic.

Développer le projet pendant autant d’années n’a pas été une promenade de santé. Il faut garder le moral et tenir le coup, à la fois pour l’équipe, qui y a mis tout son coeur, et pour les soutiens qui croyaient en nous. Nous avons eu deux coups durs pendant la production: le premier a été notre échec à trouver un éditeur pour le jeu. Nous avons cherché du côté des éditeurs de jeu vidéo, puis de ceux spécialisés en jeux de plateau. Comme nous sommes entre plusieurs mondes, nous pensions doubler nos chances. Malheureusement, côté jeu vidéo, avoir du physique ne fait plus partie des habitudes de distribution, et les coûts de production étaient trop élevés côté jeu de plateau. Nous avons donc pris la décision de nous auto-éditer. Avec le recul, cela nous a permis de gérer la production à notre rythme, de garder le contrôle sur la communication autour du jeu, et finalement de conserver une liberté de création totale, ainsi que la propriété intellectuelle d’Oniri Islands.

Le deuxième coup dur a été de perdre une année à cause de la fabrication. Nous pensions pouvoir être prêts pour Noël 2017, mais les allers-retours avec notre fabricant se sont poursuivis jusqu’à cet été. Il a fallu que nous gérions la communication avec nos contributeurs Kickstarter ainsi qu’avec les personnes ayant précommandé le jeu par la suite. Nous avons tenté d’être les plus transparents possible. Nous étions inquiets des réactions, mais fort heureusement notre communauté est bienveillante depuis le début et a toujours été derrière nous.

 

 

Malgré ces coups durs, nous ressortons grandis de cette aventure. Nous avons eu la chance d’avoir un soutien incroyable de la part de Pro Helvetia, de la HEAD, de Genilem, et des communautés de développeurs suisses et français.

Produire un jeu comme Oniri Islands a été pour nous un acquis d’expérience considérable. À la fois d’un point de vue du design, où nous avons aujourd’hui des compétences solides sur le design de jeux hybrides, mais également en termes de fabrication, de logistique et de communication.

En plus d’avoir mené à terme le développement d’un jeu mobile, nous nous sommes formés à l’auto-édition et avons créé un produit physique qui est en passe d’être distribué en magasin. Bien que nous soyons déjà présents dans quelques boutiques, la distribution demande un travail constant: il faut démarcher les magasins, présenter le jeu, verrouiller des partenariats avec des distributeurs dans différents pays pour agrandir peu à peu notre réseau de distribution. La vente et la distribution ne sont pas des compétences que nous avions à la base, mais nous avons appris beaucoup tout au long de ces années grâce notamment aux échanges avec nos partenaires, mais aussi avec des startups produisant des produits similaires.

Aujourd’hui, nous sommes très fiers d’avoir sorti un jeu d’aventure avec des jouets connectés. C’est l’élément fondateur pour le développement de notre marque et de notre univers.

Quels sont vos projets pour la suite? Allez-vous continuer à explorer des technologies hybrides? Est-ce que vous travaillez déjà sur le jeu suivant?

Notre objectif est accompli, l’application Oniri Islands est sortie et nous avons un premier stock de boîtes de jouets. Plusieurs médias ont parlé du jeu et nos premières ventes se passent bien. Maintenant, notre prochaine étape est de faire vivre la marque Oniri Islands, d’agrandir notre réseau de distribution et notre marché. Nous travaillons sur une mise à jour de l’application avec un premier ajout de contenu. L’année prochaine, nous avancerons sur la suite du jeu avec l’ajout de deux nouveaux chapitres qui viendront clôturer cette première histoire. Pour la suite, nous réfléchissons, à de nouvelles histoires et de nouveaux jouets, pourquoi pas, voire même à une déclinaison sur des médias différents. Nous avons créé un univers se prêtant fortement au transmédia, et il n’est pas inenvisageable que l’on travaille un jour sur d’autres formes d’expression (animation, livre pour enfant, BD, etc.)

Nous vous donnons rendez-vous l’année prochaine pour en reparler!

 


 

Pour poursuivre la découverte, je vous invite à écouter l’épisode de podcast des amis de Tartine Mécanique où intervenait Marion Bareil, de Tourmaline.

 

 

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

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