[1/3] Les jeux de la HEAD présentés à la GamesCom

Ce billet est le troisième d’une série consacrée aux jeux vidéo suisses présentés à la GamesCom, un immense salon du jeu vidéo se déroulant du 16 au 21 août à Cologne. [billet 1, billet 2] J’y étais pendant trois jours à l’invitation de Pro Helvetia.

Parmi les jeux et autres objets vidéoludiques exposés sur le stand #SWISSGAMES, on trouvait dix travaux provenant de trois hautes écoles : la Haute École d’art et de design de Genève (HEAD), l’École cantonale d’art de Lausanne (ECAL) et la Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK).

J’ai eu l’occasion de m’entretenir avec plusieurs des étudiantes et étudiants présents, ce qui a donné lieu à trois interviews croisées dont la première, ci-dessous, est consacrée à trois étudiantes de la HEAD :

  • Saskia Vellas, avec le jeu « Oniland » (travail de Master).
  • Eloïse Marcé, avec le jeu « The Last Road Trip » (projet en deuxième année de Bachelor avec quatre co-auteurs).
  • Camille Rattoni, avec le jeu « Vivarium, le Darwin de l’intelligence artificielle » (travail de Master avec un co-auteur).

Pour toutes les trois il s’agit d’une première présence à la GamesCom. [1]

Interview croisée

Quelle est votre impression à l’issue de ces trois jours ?

S.V. On a vu passer vraiment beaucoup de monde. Ça pourrait sembler fatigant, mais il y a eu de belles rencontres.

E.M. Nos jeux ont été réalisés à l’intérieur de l’école. C’est agréable ici de recevoir des feedbacks de personnes qui n’ont jamais vu notre jeu. C’est un regard tout à fait extérieur.

C.R. En ce qui me concerne, c’était un peu particulier. Mon jeu est plutôt un simulateur reposant sur une importante partie théorique. Ainsi, de nombreux retours étaient super positifs tandis que d’autres me disaient que «ce n’est pas un jeu». Ça peut être très dur, mais là ça me pousse à interroger le gameplay de mon jeu.

Je suis fan de génération procédurale dans les jeux vidéo. Je peux passer des heures à jouer à Minecraft sans forcément construire quelque chose. On peut y marcher huit heures d’affilées : tant qu’il reste de la mémoire disponible, le jeu va continuer à générer aléatoirement des environnements.

Comment vous êtes-vous retrouvées à réaliser un jeu vidéo ?

S.V. En Master, réaliser un jeu vidéo était un choix parmi plusieurs. En ce qui me concerne, c’était par intérêt personnel. Je voulais étudier le processus de création et l’impact d’un serious game : comment avec un jeu on provoque un changement chez le joueur.

E.M. Pour nous, en Bachelor, il s’agissait d’un cours-atelier semestriel obligatoire consistant en deux demi-journées par semaine, une consacrée au game design et l’autre à la programmation.

Pourriez-vous présenter votre jeu en quelques mots ?

S.V. Oniland est un serious game portant sur les conséquences de nos actions sur l’environnement. On y incarne un dieu et il faut gérer un monde. C’est en partie politique, avec une inspiration réaliste.

 

C.R. Vivarium invite à observer un réseau neuronal pendant sa phase d’apprentissage. Mon projet de recherche théorique à la fin du premier semestre de la deuxième année était consacré aux réseaux neuronaux. Leur usage est aujourd’hui courant et les résultats qu’ils donnent sont impressionnants. Je voulais qu’on puisse observer en temps réel le programme pendant qu’il s’améliore, et pas seulement lorsqu’il a atteint le sommet de la courbe d’apprentissage. Pour ce faire, les réseaux de neurones servent de cerveaux à des créatures qui doivent survivre dans un petit écosystème. Dès lors qu’on voit des yeux et des pattes, on peut instinctivement déchiffrer le progrès des algorithmes en observant les créatures, qui servent en quelques sortes à les matérialiser : on voit tout de suite lesquelles deviennent performantes et lesquelles se laissent manger ou mourir de faim ! Comme il s’agit de notions mathématiques et informatiques avancées, j’ai travaillé en duo avec un développeur, Jérémy Morel, ayant des connaissances dans les réseaux neuronaux. Pour lui, il s’agissait de son projet de Master en Sciences informatiques à l’Université de Genève.

 

E.M. The Last Road Trip est un jeu d’aventure basé sur un système de dialogues. Cinq amis roulent vers une cabane dans les bois. C’est une référence à ces films d’horreurs où personne n’écoute jamais celui qui a compris ce qui va se passer. Nous voulions proposer de corriger cette frustration, même si le jeu se termine la plupart du temps par un «game over». Le personnage incarné par le joueur doit convaincre ses quatre autres amis de rebrousser chemin. Le jeu adopte un ton humoristique et repose principalement sur des dialogues enregistrés.

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The Last Road Trip

Est-ce qu’une diffusion du jeu est prévue ?

S.V. En l’état, c’est encore un prototype. J’aimerais le sortir, mais si ça se faisait ce ne serait pas avant un ou deux ans.

E.M. Nous avons déjà 50 likes sur la page facebook du jeu (rires). Nous le proposerons à celles et ceux qui veulent le tester, en échange de feedbacks. Nous allons en tout cas l’insérer dans nos portfolios et mentionner notre présence à la GamesCom sur nos CVs. Nous souhaitons encore enrichir les possibilités d’interactions entre les personnages du jeu et améliorer le décor pour mieux faire comprendre à quel stade de l’aventure on se trouve.

C.R. Pour moi, le développement de ce jeu s’est transformé en success story. Tout d’abord j’ai obtenu un 6, la note maximale, puis j’ai reçu un prix lors de la cérémonie de remise des diplômes (« le 6e prix de l’Union des Français de l’Étranger – Genève »), suivi par cette invitation à la GamesCom. J’envisage de le proposer sur la plateforme Steam Greenlight. Une chose est sûre, il sera gratuit. Pour l’instant, même s’il fonctionne, il me reste trop de choses à expliquer à l’intérieur du jeu pour qu’il puisse être publié en l’état.

Quel est votre bilan du salon ?

S.V. Très positif. J’ai peut-être trouvé des gens avec qui travailler par la suite, y compris une possibilité de stage en Suisse dans un studio qui n’était pas représenté sur le stand.

E.M. Nous avons reçu de bons retours et des conseils. Pas mal de gens nous ont conseillé de rendre notre jeu accessible, de le mettre en ligne. Nous ne nous attendions pas à ce que les gens apprécient son humour et son étrangeté.

C.R. Je ne savais pas trop à quoi m’attendre. En venant ici je partais à la pêche aux idées pour trouver comment terminer mon jeu. Je croyais que tout y était clair, mais d’après les retours il semble nécessaire d’améliorer les explications. Les visiteurs avaient tellement d’enthousiasme que je me réjouis de me remettre à la tâche.

Comment s’est passée la cohabitation sur le stand ?

C.R. Très bien, j’ai reçu de nombreux feedbacks des autres participants ! J’ai pu m’entretenir avec Philomena Schwab qui réalise un jeu similaire au mien sur le principe (Niche), sauf que nos deux jeux sont complémentaires : ce qu’on ne peut pas gérer chez elle, on le peut chez moi et vice versa. J’ai également pu discuter avec Elias Farhan que j’avais rencontré lors d’une rencontre de préparation à Zürich pour cette GamesCom.

#oniland #gamescom #gamescom2016 #head #imready

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S.V. J’ai eu des contacts – excellents – avec les gens de l’ECAL principalement. Nous avons évoqué des possibilités de collaborations. La barrière de la langue rendait plus compliqués les échanges avec les autres étudiants.

E.M. Les indépendants et les professionnels également présents sur le stand nous ont donné des feedbacks constructifs.

Envisagez-vous une carrière dans le jeu vidéo ?

S.V. Oui, dans le design interactif, par exemple avec des installations en ville. Il ne s’agirait pas forcément de jeux, mais ces installations possèderaient un aspect ludique.

E.M. Je ne faisais pas ces études (design graphique) pour me diriger vers une carrière dans le jeu vidéo, mais maintenant que j’ai fait un jeu et que j’ai pu suivre le déroulement d’un salon comme la GamesCom, c’est quelque chose qui pourrait m’intéresser. En tout cas, j’ai vu comment se crée un jeu vidéo et je pense pouvoir parler ce langage et à l’avenir collaborer avec quelqu’un dans ce domaine.

C.R. Pas directement en ce qui me concerne. J’aimerais beaucoup à l’avenir enseigner le design graphique ou le webdesign, en tout cas quelque chose de créatif. Nous avons appris à trouver les ressources pour créer un jeu et c’est quelque chose que j’aimerais amener dans des enseignements. Mais peut-être qu’à l’avenir le jeu deviendra incontournable car il nécessite tellement de capacités : illustration, illustration sonore, musique, animation, programmation… J’étudie dans une haute école spécialisée et je remarque qu’il y a de nombreuses spécialisations dans d’autres écoles qui pourraient être mises en commun avec celles que propose la mienne pour faire plein de choses intéressantes.

We are ready for the press day! #gamescom2016 #gamescom #oniland #head #swissgames #köln

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[1] L’interview a eu lieu le vendredi peu avant la fermeture du salon « business ». La partie « business » du salon était ouverte du mercredi au vendredi, mais réservée aux professionnels. La partie publique était ouverte du jeudi au dimanche.

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

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