[2/3] Les jeux de l’ECAL présentés à la GamesCom

Guillaume Cerdeira et Benjamin Botros, tous deux étudiants à l’école cantonale d’art de Lausanne (ECAL), présentaient à la GamesCom de Cologne les jeux vidéo qu’ils ont conçus pendant leurs Bachelor en media & interaction design. Ceux-ci seront également en démonstration durant les Numerik Games à Yverdon du 2 au 4 septembre 2016. Leurs jeux faisaient partie d’une sélection de dix jeux vidéo présentés par Pro Helvetia dans la partie professionnel de ce gigantesque salon.

Cette interview fait suite à celle de trois étudiantes de la haute école d’art et design de Genève (HEAD), en attendant l’interview à venir prochainement des étudiant-e-s de la Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). C’est le quatrième billet consacré à l’édition 2016 de la GamesCom de Cologne sur ce blog [billet 1, billet 2, billet 3].

Ci-dessous, l’interview croisée de Guillaume Cerdeira pour le jeu Moon River et de Benjamin Botros pour le jeu Meko.

Il s’agit de leur première présence à la GamesCom. [1]


Quelle est votre impression à l’issue de ces trois jours ?

G.C. C’était très intéressant pour moi notamment parce que c’est la première fois que je montre mon jeu à des personnes en dehors de mes cercles d’amis. J’ai pu rencontrer les gens du milieu, découvrir comment ils développent et vendent leurs jeux. J’ai également eu des échanges très instructifs avec quelqu’un du stand de la France.

B.B. Ce salon comporte deux aspects. Il y a l’aspect business, qui correspond à la zone où nous sommes ici. On se rend compte de la réalité du milieu, de l’importance de trouver des éditeurs. J’ai eu des contacts avec beaucoup de gens, des éditeurs mais aussi des personnes qui nous ont proposé de monétiser nos jeux, par exemple en y incluant de la publicité. Ça m’a également fait plaisir de recevoir des retours positifs sur mon jeu, y compris sur ses limites et ses faiblesses, dont je tiendrai compte dans la suite du développement.

Et il y a l’autre aspect du salon, la partie publique, qui est impressionnante et permet de saisir à quel point l’industrie du jeu vidéo est un énorme marché. L’endroit est très excitant. Je suis l’actualité dans le jeu vidéo, et pouvoir venir à la GamesCom dont j’entends parler depuis dix ans était très réjouissant, d’autant plus que je suis venu ici en tant que développeur.

Comment vous êtes-vous retrouvés à vouloir réaliser un jeu vidéo ? [2]

Moon River
Moon River

G.C. Avant de venir à l’ECAL, je voulais déjà avoir un début de jeu vidéo. J’ai expérimenté de mon côté avec le logiciel Unity et à mesure que je découvrais les possibilités de ce programme, je me rendais compte que je voulais tourner ça en un jeu. Si je n’avais pas déjà expérimenté avant le début du Bachelor, je n’aurais pas fait ce choix de réaliser un jeu vidéo durant mes études.

Ainsi, j’ai réalisé une première version en 2D pour mon projet de diplôme, et depuis la fin de ma formation j’ai eu l’occasion de le perfectionner et de le retravailler pour l’adapter en 3D.

B.B. Les jeux vidéo, j’y joue depuis mon enfance. Je suis toujours resté en contact avec. Arrivé au projet de diplôme, j’ai choisi d’en réaliser un car les domaines qu’ils couvrent sont nombreux et les choix en matière d’interactions et de gameplay sont très intéressants à traiter. J’avais envie de créer quelque chose d’innovant et j’ai tenté d’atteindre ce but en réalisant un jeu collaboratif avec un joueur sur ordinateur et un autre sur smartphone.

Pourriez-vous présenter votre jeu en quelques mots ?

G.C. C’est un jeu d’aventure où le joueur se retrouve enfermé dans les limites de l’écran. Il doit résoudre des énigmes pour avancer. La mécanique principale du jeu repose sur le fait que lorsque le personnage du joueur atteint une extrémité de l’écran, il réapparaît à l’opposé. Le jeu compte cinq niveaux pour l’instant et dans la version finale il devrait en proposer dix.

 

 

Meko
Meko

B.B. C’est un jeu de plateforme en 2D où le joueur sur mobile doit passer à travers différentes épreuves. Le joueur sur l’ordinateur va l’aider à traverser les différents obstacles du niveau en modifiant l’environnement.

Est-ce qu’une diffusion du jeu est prévue ?

G.C. Oui, quand je serai satisfait de la quantité de contenu disponible.

B.B. Oui, mais seulement quand il sera terminé. Créer chaque élément graphique du jeu a pris du temps, mais maintenant tout est à disposition. J’estime le temps nécessaire à la réalisation d’un niveau complet à une semaine et j’aimerais en proposer au total au moins cinq.

Comment s’est passée la cohabitation sur le stand ?

G.C. On a tous essayé les jeux des uns et des autres et nous avons par exemple discuté des logiciels utilisés par chacune et chacun. C’était instructif de découvrir ce qui se passe derrière les jeux des autres.

B.B. Nous nous sommes très bien entendus avec les étudiants de la HEAD et lorsqu’on était absent il y avait toujours quelqu’un pour venir nous remplacer et présenter notre jeu. On parle relativement peu du jeu vidéo suisse en général, mais j’ai été surpris de la qualité de ce qui est proposé sur ce stand.

Envisagez-vous une carrière dans le jeu vidéo ?

G.C. Je ne sais pas si je pourrais réussir à vivre du jeu vidéo ou s’il faut que je garde ça sur le côté comme projet personnel. En tout cas, quand je travaille sur ce jeu j’apprécie de n’avoir aucune contrainte extérieure.

B.B. À plein temps non, mais je me verrais bien réaliser des jeux vidéo sur le côté, ou alors juste réaliser de petits jeux. Une carrière me semble compliqué. Il faut beaucoup donner de sa personne et il n’y a pas énormément de moyens dans ce milieu. En restant dans le design d’interaction, il est facile d’inclure des éléments de gamification, ce qui me permet de faire le lien entre ces savoir-faire.

 

 


[1] L’interview a eu lieu le vendredi peu avant la fermeture du salon « business ». La partie « business » du salon était ouverte du mercredi au vendredi, mais réservée aux professionnels. La partie publique était ouverte du jeudi au dimanche.

[2] Réaliser un jeu vidéo n’est pas imposé dans le Bachelor en media & interaction design de l’ECAL.

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

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