Entretien avec Jean-Philippe Biscay

Jean-Philipe Biscay est l’auteur de Mata-Hari, un jeu vidéo sorti sur Amstrad CPC puis Atari ST. Nous présentions ce jeu dans un billet précédent et y discutions du choix d’une femme comme protagoniste. Son oeuvre comprend une dizaine de jeux vidéo dans les années 1980, principalement sur Amstrad (certains seront portés sur Atari ainsi que d’autres plateformes). Aujourd’hui toujours actif dans l’informatique, il ne travaille (presque) plus dans le jeu vidéo, mais a eu la grande amabilité de répondre à mes questions.

Dans cet entretien, nous abordons la genèse de Mata-Hari, le passage des jeux vidéo à la postérité, et finalement son jeu le plus célèbre, Billy la Banlieue.

Sur Mata-Hari, une des premières héroïnes de jeu vidéo

Y.R. Dès les premiers jeux vidéo, il y a toujours eu une forte tendance à choisir des protagonistes masculins. Mata-Hari tranche avec cet état de fait. Comment avez-vous pris la décision d’une protagoniste ?

JP.B. Il faut bien situer que c’était une toute autre époque. La génération de mes parents avait une image dégradée de la femme. Moi, j’avais les cheveux longs, on s’aimait tous. Il n’y avait pas de racisme, pas de différences et j’ai grandi avec ça. Je venais d’avoir une fille. J’étais jeune. Et je me suis dit « oui, il faut changer ça ». C’était important pour moi de placer une femme comme protagoniste.

Pour situer le contexte, je vous raconte une anecdote. J’étais au lycée à Biarritz. Là, les filles avaient l’obligation de porter un tablier, un tablier rose, mais pas les garçons, et on ne savait pas pourquoi. Enfin si, on savait pourquoi, c’était complètement entendu à l’époque. Alors, on s’est vus une journée, les gars de la classe, et on a mis les tabliers des filles pour manifester contre ça. Vous voyez bien l’époque où nous étions. Et avant ça, à l’école primaire, nous n’étions pas avec les filles. Il y avait cette ségrégation qu’on voyait partout. Au final, c’est une révolte que j’ai voulu montrer en faisant Mata-Hari. Parce que j’avais une fille, et que chez moi il n’y a pas de chef de famille. J’ai voulu le montrer en faisant ce soft.

Y.R. Les protagonistes féminins sont rares à l’époque où sort votre jeu. Cette inversion des rôles, où une femme sauve un homme, est quasiment inexistante à l’époque en Occident [1]. Aujourd’hui, lorsqu’on crée un jeu, on questionne très peu le choix de prendre comme protagoniste un homme. Était-ce déjà le cas à l’époque où vous produisiez des jeux vidéo ?

JP.B. Non non, c’était moins bien défini. En ce qui me concerne, il faut se rendre compte que lorsque je travaillais sur un jeu, j’étais tout seul devant mon ordinateur, et j’allais le montrer à l’éditeur quand je l’avais fini. J’ai commencé à travailler avec un éditeur qui se nommait Ére Informatique. J’avais 25 ans, et ils faisaient quelques logiciels. Les contraintes dépendaient très fortement de la machine, et étaient la plupart du temps graphiques. Je commençais par chercher à créer un personnage, et lorsque c’était bon, je pouvais partir dessus. À l’époque il s’agissait des pixels, donc c’était assez simple. Mais pour obtenir un résultat expressif, on ne faisait pas ce qu’on voulait. J’essayais de dessiner des objets, souvent ça ne passait pas, et j’étais continuellement obligé de changer. C’est le cas notamment de Billy la Banlieue. C’est un personnage qui s’est défini de lui-même. Sa banane, ça lui a donné sa personnalité, et c’est parti comme ça.

Apr-29-2016 03-25-09
La séquence de fin de Mata-Hari, version Amstrad CPC (séquence d’origine plus bas).

Y.R. La fin de Mata-Hari nous amusait beaucoup, mes amis et moi, quand j’étais jeune.

JB.P. Je faisais mes jeux assez rapidement. J’avais des enfants à nourrir, un loyer à payer, donc j’allais assez vite, j’avais peu de possibilités, il n’y avait que 64’000 octets. Graphiquement aussi c’était très limité, alors il fallait trouver quelque chose d’expressif. J’ai lu à ce propos ce que vous disiez. À l’époque, l’image de la femme n’était pas du tout la même qu’aujourd’hui. J’ai grandi dans les années 1960-1970. Il y a eu des images de femmes déshabillées, qui n’étaient pas aussi vulgaires que maintenant. Quelques magazines trainaient sous le manteau, cependant il n’y avait pas toute cette imagerie porno. Brigitte Bardot, Jane Birkin, c’étaient des symboles qui pouvaient être dénudées facilement, mais c’était assez sain en fin de compte. La fin de Mata-Hari, c’est un peu ça. En fait c’est la nana, qui est une fille comme aurait pu l’être ma femme, tout à fait indépendante, qui fait son travail comme l’aurait fait un homme, et à la fin hé bien « Woah ! On s’éclate ! » C’est plus dans cet esprit-là, dans un esprit démonstratif, parce que c’était des petits gars qui jouaient à ça, et en effet … ça attire toujours un peu, oui (rires). Comme l’avez justement noté dans votre article, l’éditeur en a profité pour exploiter cet aspect. Aujourd’hui, ce serait probablement vu différemment. Avec mes amis nous lisions et parlions de Fluide Glacial et autres Hara Kiri. Ils m’ont inspiré à tous les niveaux. Ce sont des choses dont on ne peut plus parler de la même manière.

C’est amusant, l’image que vous en avez eu vous, enfant, c’est quelque chose que je ne mesurais pas du tout. On était sur quelques pixels. Je ne me rendais pas compte de l’impact que ça aurait, car c’était très peu diffusé. Je n’ai pas fait fortune avec mes jeux.

Y.R. Jamais il n’y a eu de demandes de modification?

JP.B. Non. Pas au niveau de l’idée, si vous voulez. Enfin, par rapport à la scène finale de Mata Hari, par exemple, personne n’a rien dit. Ce n’était pas méchant à l’époque. Nous avions une notion quand même assez limitée de la diffusion que ça allait avoir, parce que Mata-Hari ou Billy ça a été beaucoup plus copié qu’acheté. Il faut dire que l’ordinateur, c’est fait pour copier. Et c’est vrai que quand j’entendais des gens dire «il ne faut pas copier», au début ça m’a fait rire. Il ne fallait pas copier la musique, mais l’informatique c’est fait pour copier…

Y.R. Vous avez décrit l’importance de contraintes tel le peu de mémoire disponible. Pourriez-vous m’expliquer comment se déroulait la création d’un de vos jeux ?

JP.B. Au niveau développement, j’ai toujours été très indépendant et je n’ai jamais été censuré par qui que ce soit. ça, il faut le savoir. J’arrivais chez l’éditeur avec mon jeu fini. La première fois que je suis arrivé chez Loriciels, il y avait en bas de l’écran un cadre vide. C’était pour Billy la Banlieue, qui ne s’appelait pas encore comme ça. Il n’avait pas de nom. Il y avait ce cadre vide, et ils m’ont demandé:

– Mais c’est quoi, là ?
– Si on signe, ça sera pour le logo de Loriciels.

Ils étaient tout contents, du coup on a signé. Je faisais tout librement, et j’ai aussi fait la musique. Je le signale, parce que j’ai vu sur Internet qu’elle était parfois attribuée à d’autres. Non, non. Je faisais toutes les musiques de tous mes jeux. Je faisais tout, et en principe l’éditeur ne disait rien. Il prenait le jeu, il était content, il faisait la jaquette, un petit stitch et hop !

Archivage, Youtube et postérité

Y.R. Avez-vous cherché votre jeu sur Internet ? Il est mentionné dans de nombreuses bases de données. Certaines proposent même de le télécharger. On trouve également des vidéos du jeu sur Youtube permettant de le découvrir en intégralité. Il existe une communauté qui ne veut pas que ces oeuvres disparaissent. Est-ce que vous imaginiez ceci quand vous développiez à la fin des années 1980 ?

JP.B. Non. Moi j’étais plutôt sur quelque chose de très bref. À l’époque, on achetait un ordinateur, moi c’était l’éditeur qui me le prêtait. On achetait quelques disquettes, on faisait quelques copies, et on jetait tout l’année d’après parce qu’il y en avait un nouveau qui arrivait, notamment l’Atari. Et on jetait tous les logiciels avec. Alors oui, moi je croyais ces jeux disparus. Quand je programmais, je considérais que c’était limité dans le temps. Pourtant, j’estime que j’avais bien mesuré le pouvoir du numérique à cette époque, mais pas que mes jeux allaient subsister à ce point. C’est flatteur. Ça fait partie de l’histoire, mais je ne me sens pas vraiment concerné. C’est la vague qui part sans moi, et c’est bien pour l’histoire de l’informatique.

Y.R. Avez-vous gardé vos jeux ? Avez-vous constitué une archive ?

JP.B. Je ne l’ai pas conçu comme ça. Oui, j’ai conservé la plupart de mes logiciels en boîte pratiquement neuves. C’est un petit carton qui m’a suivi partout dans mes déménagements. Je n’ai pas un affect démesuré pour ceci. J’ai gardé quelques documents, surtout pour prouver que j’étais bien l’auteur de ces logiciels. À l’époque, je n’en savais rien, quelqu’un aurait pu essayer de se les approprier.

Y.R. Aujourd’hui, on réalise que le travail menant à la création d’un jeu, le code, les esquisses, les plans, est souvent perdu. Dans votre cas, est-ce que de tels documents d’archive existent encore ?

JP.B. Oui, j’ai tout un tas de petits papiers sur lesquels j’ai noté des choses. Ça n’est pas structuré, mais oui, je les ai gardés.

Y.R. En tant qu’auteur de ces différents jeux, comment considérez-vous le fait qu’ils soient disponibles (gratuitement) sur Internet ?

JP.B. Si ça me posait un problème, j’essaierais d’interdire ça et on ne verrait plus mes jeux. Plus personne ne s’y intéresserait, c’est bête. Et puis il faut être réaliste : c’est vrai que j’étais auteur, j’ai encore des produits sur lesquels je touche des droits et autres, mais cette gestion de la propriété est trop intense. L’informatique, ce n’est pas ça. Ce qui a fait le succès de ces bécanes-là, justement, c’était de pouvoir se procurer des jeux assez facilement. La nouveauté, on l’achetait, mais le reste, c’était copié. Tout le monde faisait ça. Vous avez dû faire ça aussi… Vous jouiez sur un original de Mata-Hari ?

Y.R. Oui, je crois, mais ce n’était pas le mien. Justement celui d’un ami.

JP.B. D’accord. Je trouve que ça fait un peu partie du truc. Moi, je regrette qu’il n’y ait pas plus de musique « gratuite » sur Internet. J’aimais bien l’époque Napster. Napster a permis un nombre de connexions phénoménal. Je ne sais combien de gens sont venus chez moi, et après avoir vu qu’on pouvait télécharger de la musique, étaient le soir-même chez le fournisseur d’accès pour prendre un abonnement à Internet alors qu’ils se demandaient juste avant à quoi Internet pouvait bien servir. C’était énorme.

Ceci dit, je trouve le monde phénoménal et c’est vrai que le numérique, beaucoup de gens mesurent mal à quel point ça a déjà tout changé. Il y a des pans entiers de l’économie qui vont disparaître et c’est marrant parce qu’ils ne s’en rendent pas trop compte. Mais je pense que les gens vont s’adapter vite.

L’auteur qui pense que la chose lui appartient, je trouve que c’est ça, le problème de l’œuvre artistique. La personne, elle n’est pas responsable. Ce n’est pas lui ou elle qui l’a fait, son film. C’est un ensemble de circonstances, et après c’est une question des goûts. J’ai peut-être une autre façon de voir les choses. Même au niveau de mes jeux, j’ai tout fait, intégralement, chez moi, mais ça ne fait rien. Ce ne sont que des influences. Je ne pense pas qu’on puisse se prétendre responsable d’une création à ce point. Voilà. Tant mieux que ce soit distribué.

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Image empruntée ici.

Y.R. Cette vision axée vers le partage que vous avez, pensez-vous qu’on la retrouve chez beaucoup de développeurs ?

JP.B. À mon avis, c’est une question de générations. On était dans un esprit un peu camarade. En ce qui concerne les développeurs, je dirais que c’est plutôt l’inverse. Les développeurs, ce sont des mecs un peu autistes. Je me marrais justement quand j’achetais Électronique Pratique, un magazine d’électronique. Je faisais de l’électronique afin de découvrir de nouvelles choses, et c’est là que j’ai découvert qu’il y avait un ordinateur à monter soi-même. Dans ces magazines-là, je voyais les pubs. Elles s’adressaient toutes à des timorés, des gars qui ont du mal en société. Ça m’amusait parce que je n’étais pas trop comme ça. Je me disais: «Tiens. C’est des gars qui sont renfermés sur leur fer à souder, là». Comme un développeur, quelque part, j’ai l’impression, mais je n’ai pas travaillé dans une entreprise d’informatique, donc je ne connais pas trop l’ambiance de l’informatique, des informaticiens en général.

Billy la Banlieue et les jeux dans le jeu

Y.R. Votre jeu le plus célèbre est Billy la Banlieue (Tilt d’or 1986). Pouvez-vous nous en parler ?

JP.B. Un peu comme pour Mata-Hari, où j’ai mis en scène une fille, Billy la Banlieue possède une certaine originalité. Il a ça de particulier que c’est un petit gars, un petit rocker. Moi je ne suis pas un rocker, au contraire, ça c’était la génération précédente, un peu macho, un peu friteur. J’avais plutôt les cheveux longs et des fleurs un peu partout, donc le rocker tout le monde s’en fichait un peu, mais ça passait bien graphiquement. Et ce petit gars trouve des jeux d’arcade. C’est ce que j’avais connu plus jeune. Je les trouvais très amusants, donc j’ai reproduit ça dans Billy la Banlieue, pour faire à la fois une aventure, et trouver aussi une diversité de petits jeux. Hé bien elle a eu un franc succès, cette idée-là. Avec ça, pour la mémoire c’était serré ! Les graphismes, les tableaux, j’avais mon propre compresseur à moi. Chez Loriciels ils avaient été étonnés.

Y.R. Il y a une dimension meta à votre jeu, avec ces jeux dans le jeu. Pour l’époque ce devait être novateur. Aviez-vous eu connaissance de ce genre d’initiative avant vous ?

JP.B. Non, du tout. Pour moi c’était pratique. Lorsque j’ai eu l’Amstrad, j’ai développé des petits jeux qui me plaisaient, auxquels j’avais envie de jouer, comme un casse-brique ou un Space Invaders, Et du coup je les ai recasés dans Billy la Banlieue. Je me suis dit « Je vais faire un jeu où le gars se déplace… ha mais ça ennuie… je le voyais bien au bout d’un moment : on se balade, on monte, on redescend, il faut trouver quelque chose d’autre, pas seulement ouvrir les portes et autres. Et là je me suis dit tiens, j’ai ces jeux… Il y a deux règles (on rigolait d’ailleurs entre programmeurs) : il faut tenir le joueur, l’emmerder le plus possible pour le tenir longtemps, et il faut une forme de diversité, mais nous n’avions pas assez de mémoire pour ça. Ainsi, les jeux étaient difficiles à finir parce qu’on voulait tenir les joueurs longtemps. D’où la femme dans Mata-Hari : pour avoir envie de recommencer.

Y.R. Vous avez programmé, avec votre fils, Billy la Banlieue pour plateformes mobiles. Quel est le point de départ de ce projet ?

JP.B. À l’époque, mon fils rentrait de l’école et il testait les jeux. Il voyait les tableaux supplémentaires, etc. Du coup mes enfants… avec ma fille c’est pareil, elle est prof, alors je ne vous dis pas comme elle initie tout le monde à l’informatique. Ils ont été éduqués au numérique avant les autres. Mon fils est aussi développeur, et il m’a appelé il n’y a pas si longtemps pour refaire Billy. On a cherché un moteur, et puis non, finalement on a tout fait en JavaScript. On a passé un bon moment. Ce Billy est maintenant effectivement disponible pour iOS et Android. On n’en vend pas des tonnes, mais ça a été très sympa à faire. C’était un moyen de revenir un peu sur d’anciens trucs, et pour lui de pouvoir se plonger dans quelque chose qu’il avait vu.


[1] Jean-Philippe Biscay est co-auteur en 1986 du jeu Pacific qui, deux ans avant Mata-Hari, allait à l’encontre de clichés importants (choix du sexe du protagoniste, «récompense» de fin). J’ai découvert ce jeu après l’entretien ci-dessus. Interrogé sur le sujet, voici ce que Jean-Philippe Biscay m’a répondu par écrit à propos de Pacific :

JP.B. Le joueur choisit son sexe au départ et la seule incidence est l’apparition à la fin du jeu d’une sirène si vous êtes un homme, et d’un triton ( sirène mâle ) si vous êtes une femme. La scène finale est une ambiance musicale avec un pianiste du fond des mers et le triton ou la sirène danse. Il s’agit d’un show pour récompenser le joueur lorsqu’il est arrivé à la fin du jeu. Cette idée nous est venue avec le co-auteur de Pacific. Nous avions pensé donner plus d’attrait au jeu et donner une récompense égale aux joueuses et aux joueurs.

Ainsi, il semblerait que Pacific soit, à égalité avec The Wing of Madoola (voir le billet sur Mata-Hari), le premier jeu vidéo permettant de jouer une protagoniste sauvant un personnage masculin.

870c
La fin « sirène as a reward ».
870b
La fin « triton as a reward ».

Merci à Jean-Philippe Biscay pour le temps qu’il a consacré à cette interview ainsi que pour son amabilité.

Pour en savoir plus sur lui, vous trouverez deux articles consacrés à ses jeux dans Pix’n Love no 22 (Pacific) et Pix’n Love no 25 (Billy la Banlieue). Aujourd’hui, il est actif principalement dans les technologies Web.

Ses jeux :

S.A.G.A. (1985)
Gutter (1985)
Pacific (1986)
Billy la Banlieue (1986)
Zox (1987)
Billy 2 (1987)
Charly Diams (1987)
Mata Hari (1988)
Atomic Driver (1988)
Mobile Man (1989)
Out Board (1990)
Paragliding Simulation (1991)

L’image d’illustration est tirée d’un billet de blog de «IronYan» consacré à Billy la Banlieue.

Les images de triton et de sirène sont tirés d’un article de cpcrulez.fr

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

Une réponse à “Entretien avec Jean-Philippe Biscay

  1. Merci encore une fois pour ces articles, les uns les plus intéressants que les autres. Je ne connais pas ce jeu des années 80. Par contre, j’avais entendu parler de l’histoire.

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