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Mata Hari, l’«action girl» au secours du «damoiseau en détresse»

Jusqu’à la semaine passée et l’idée de ce billet, le jeu que je présente ici n’était pour moi que le point de départ d’une anecdote d’enfance. Je comptais la développer et, partant de là, évoquer l’impact de ces jeux auxquels on a joué une fois, peut-être deux, quand on avait cinq, sept ou dix ans, mais dont on se souviendra toujours, les mercredis après-midi, le temps qui passe, cette mélancolie qui nous vient à l’évocation des souvenirs d’une époque révolue. En somme, ce qui permet au business du retrogaming de bien fonctionner aujourd’hui. Sauf qu’en préparant ce billet, j’ai réalisé que le jeu concerné, Mata-Hari (Atari ST, 1989), mérite un peu plus d’attention que sa réduction à cette simple anecdote.

L’anecdote

C’est l’anniversaire de mon ami M., un mercredi après-midi au début des années 1990. Je dois avoir autour des dix ans. Il y a cinq ou six enfants (que des garçons), et nous nous sommes attroupés autour de l’écran d’un Atari ST sur lequel M. a commencé une partie de Mata-Hari. Il le connait par coeur, c’est son jeu, et à chaque bombe qui explose ou garde neutralisé il fait monter le suspens : on est tout proches de la fin… Le jeu est coloré et les décors abondent en détails. La mécanique du jeu est simple : Mata Hari s’est infiltrée dans une ambassade pour délivrer un collègue également agent double. Pour parvenir jusqu’à lui, elle ouvre des portes blindées grâce aux codes qu’elle récupère en interrogeant des gens de l’ambassade, et fait exploser celles qui n’ont pas de digicode. Au fur et à mesure qu’elle avance dans le jeu, elle accède à d’autres étages du bâtiment, jusqu’à finalement atteindre le grenier où est retenu l’agent double.

Le groupe de garçons n’en peut plus de glousser. S’ils se sont regroupés, c’est pour voir cette scène finale qui ne dure que quelques secondes. Mata Hari fait exploser la porte qui le retenait prisonnier. Elle, à vue d’oeil 15 pixels sur 80, s’approche de son “collègue”, enlève son pagne, enlève le haut et, nue, enlace l’agent double resté tout habillé. Trois coeurs rouges apparaissent.

Fin du jeu.

Les tropes

Avant Mata-Hari, il existait déjà une poignée de jeux dont le protagoniste était une protagoniste. Ce qui nous intéresse ici est la présence de deux tropes depuis toujours surreprésentés dans le jeu vidéo, l’un des deux étant renversés.

Un trope est un mécanisme récurrent que l’on retrouve dans plusieurs oeuvres de fiction, comme un groupe d’adolescents se séparant dans les films d’horreur (“let’s split up, gang”), ou le célèbre “Our princess is in another castle” du premier Super Mario Bros, repris bêtement pendant des années dans les Mario suivants (et dans bien d’autres jeux).

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Auteur inconnu (no shit).

La présence de tropes dans une oeuvre est inévitable. Il ne s’agit pas (toujours) d’un moyen de ridiculiser un film, un livre ou un jeu. Par exemple, le ou la scénariste va considérer lors de la création d’une oeuvre visant un public large des moyens de ne pas perturber les repères des spectateurs. Ainsi, le héros sera l’«élu», il sera plus jeune que le méchant. Le méchant aura au choix : le crâne rasé, un accent russe, un tatouage, une cicatrice en travers du visage. Si les personnages sont des animaux, le gentil sera un cheval ou un lion, et le méchant sera un loup, une hyène ou un serpent. Si ce sont des dinosaures, le méchant est toujours le T-Rex. En parlant d’animaux, celui-ci sacrifiera sa vie pour son maître (vingt-sept ans plus tard, je ne me suis toujours pas remis du combat de la fourmi contre le scorpion dans «Chérie, j’ai rétréci les gosses»). En général, l’histoire finira bien, et il y aura eu une histoire d’amour.

En somme, les tropes sont souvent ces moments où l’on se dit «J’en étais sûr !» ou «Cette scène me fait penser à…». Pour un auteur alternatif, tout le jeu sera de se moquer de ces tropes. À ce propos, je ne peux m’empêcher ici de mentionner un extrait célèbre d’une présentation de l’écrivain américain Kurt Vonnegut. En présentant la «forme des récits», Kurt Vonnegut met en évidence quelques tropes célèbres (sans les nommer ainsi). Sa présentation est très amusante (mais uniquement en anglais).

Au fond, les tropes sont des codes permettant de fournir des repères dans une narration, de structurer celle-ci lors de l’analyse, et d’offrir des moyens de comparaison d’une oeuvre à l’autre.

À ce stade, personne ne s’étonnera d’apprendre que les tropes peuvent également servir à mettre en évidence un certain ras-le-bol des clichés.

Tropes vs. women

Quelle que soit son expérience avec les jeux vidéo, il faut être de mauvaise foi pour ne pas avoir remarqué que les femmes y sont sous-représentées, et mal représentées. En 1998 déjà, la chercheuse Tracy L. Dietz écrivait que les représentations stéréotypées traditionnelles des femmes dans les jeux vidéo (sur la base de 33 des jeux les plus populaires des consoles NES et Mega Drive) influençaient négativement les représentations que les hommes et les femmes se faisaient ensuite des femmes dans la société.

Quatorze ans plus tard, la situation n’ayant pas changé en ce qui concerne la représentation des femmes dans les productions vidéoludiques, cet état de fait a poussé Anita Sarkeesian a réaliser une série de vidéos sur le sujet. Pour l’anecdote, son projet Kickstarter, qui visait en 2012 à réunir 6000$ pour réaliser une série de vidéos documentant le sexisme dans les jeux vidéo, avait récolté quatre semaines plus tard 158’922$ suite au harcèlement qu’elle subit durant la campagne (un effet Streisand réussi, bravo les enfants).

Dans la suite, nous nous focalisons sur deux tropes courants dans les jeux vidéo à propos desquels elle a réalisé plusieurs vidéos : la «demoiselle en détresse» («damsel in distress») et la «femme comme récompense» («women as reward»). La première des deux vidéos (en lien) possède des sous-titres en français.

La «demoiselle en détresse» décrit la situation où la motivation du héros est de «délivrer la princesse». Les exemples sont nombreux dans les jeux vidéo (Super Mario Bros., Double Dragon, Donkey Kong), la littérature (Tarzan, Les Trois Mousquetaires, Conan le Barbare) ou le cinéma (King Kong, James Bond, les films de super héros : Superman, Spider-Man, etc.). En ce qui concerne la «femme comme récompense», Anita Sarkeesian offre la définition suivante :

Lorsqu’une femme – voire le plus souvent le corps d’une femme – est offert en récompense au joueur (ou à la joueuse) pour ses actions dans un jeu vidéo.

Elle ajoute :

Ce trope désigne le corps de la femme comme un objet docile que l’on peut collectionner, voire “consommer”. Dans le cas de ce trope, la femme est vue comme un artefact destiné à satisfaire la virilité du joueur, supposément mâle et hétérosexuel.

Une Bayonetta française

Posons-le tout de suite : je prévoyais de présenter Mata-Hari comme le premier cas dans l’histoire du jeu vidéo d’inversion du «demoiselle en détresse», puisque le personnage de Mata Hari délivre son collègue, mais ce titre appartient au jeu japonais The Wing of Madoola (Famicom, 1986).

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Écran de fin du jeu “The Wing of Madoola”.

Pour l’effet d’annonce, on affirmera que Mata-Hari est le premier jeu européen mettant en scène une femme devant sauver un homme. L’encyclopédie collaborative TV Tropes parle dans ce cas de «distressed dude» («mec en détresse»), et j’ai trouvé pertinent de vous traduire ici une partie de leur explication :

En comparaison de la «demoiselle en détresse», le «mec en détresse» a beaucoup plus de chances de se sauver tout seul, ou d’être sauvé par un autre homme. S’il est quand même sauvé par une femme, c’est que celle-ci a utilisé son intelligence typiquement féminine [NDA Il s’agit d’un autre trope : «les femmes sont plus malines».] plutôt qu’en réglant directement le problème [NDA Cette fois il s’agit du trope «action girl».]. Si vraiment le «mec en détresse» est sauvé par une «action girl», il n’est pas rare que cette situation soit décrite comme une attaque contre sa virilité.

La comparaison est claire : l’homme doit paraître plus fort, et si une femme l’aide, ça ne sera en tout cas pas en étant plus forte que lui.

Or ici nous sommes dans le cas de figure interdit où le «mec en détresse» est libéré par une «action girl», qui a dans ce but neutralisé tous les agents ennemis de l’ambassade. Mais ensuite, dans la séquence de fin du jeu, l’«action girl» apparaît nue et pas le «damoiseau en détresse», invitant dès lors à voir celle-ci en «femme comme récompense». On retrouve ici, dans une moindre mesure, ce qui fait que les séries Tomb Raider et Bayonetta parviennent à séduire, pour des raisons indépendantes, des joueurs comme des joueuses. Ces deux séries mettent chacune en scène un personnage principal féminin fort mais graphiquement sur-sexualisé. La première caractéristique touche les joueuses, et la seconde les joueurs, a priori sans que l’un ou l’autre des deux groupes ne soit dérangé par l’autre composante.

Dans le cas de Mata-Hari, l’explication, ou plutôt le prétexte, est peut-être à chercher du côté de l’histoire, puisque Mata Hari était aussi effeuilleuse. En fait, nous nous retrouvons ici, alors que le marché du jeu vidéo n’est pas encore dématérialisé et globalisé, dans le cas d’une production par une très petite équipe dont on peut imaginer qu’elle n’a pas eu à suivre à la lettre les conventions de l’industrie. Il est difficile de déterminer, au vu du jeu, quel était l’objectif ou la prise de conscience de cette situation plutôt avant-gardiste, mais la pochette laisse penser que l’éditeur n’a pas eu de difficultés à trouver son angle pour la promotion du jeu.

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Publicité d’époque. Source.

À découvrir dans la seconde partie de ce billet

Le jeu vidéo, comme n’importe quel art, voit régulièrement apparaître des jeux bousculant les typologies dans lesquelles on cherche à le faire entrer. Alors, afin de terminer le traitement de ce sujet, ce billet aura comme seconde partie un entretien avec l’auteur du jeu, Jean-Philippe Biscay. Vous découvrirez dans celui-ci des informations sur la création du jeu, ainsi que différents aspects de la création de jeux vidéo dans les années 1980 en France.

[update] L’entretien avec Jean-Philippe est désormais disponible.

Si vous avez d’autres exemples d’anciens jeux allant à l’encontre de ces clichés, n’hésitez pas à les signaler dans les commentaires ci-dessous. Merci !


L’image d’illustration est une capture d’écran d’un longplay sur YouTube.

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

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