The Witness

Entretien avec Mathieu Triclot

Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’Université de Technologie de Belfort-Montbéliard et l’auteur du livre de référence en langue française sur le sujet, Philosophie des jeux vidéo, paru aux éditions Zones en 2011 (disponible en accès libre).

Dans notre entretien, Mathieu Triclot répond à des questions concernant l’état de la recherche dans ce domaine, et plus globalement le statut des jeux vidéo, dans leur définition comme dans leur acceptation.

Il me fait l’honneur d’être le premier invité de ce blog. Je le remercie pour le temps qu’il y a consacré ainsi que pour la qualité de ses réponses.

Recherche et jeu vidéo

Y.R. En observant les recherches portant sur le jeu vidéo dans le monde francophone, voire au-delà, on constate qu’elles résultent souvent d’initiatives personnelles, éventuellement institutionnalisées plus tard. En 2013, 23’000 personnes travaillaient en France dans l’industrie du jeu vidéo (source), et le nombre de joueuses et joueurs se compte en dizaines de millions.

Dès lors, ne devrions-nous pas nous attendre à ce que la recherche portant sur ce medium soit plus importante ? Pourquoi n’y a-t-il pas de chaires dans toutes les facultés de sciences humaines, comme c’est le cas pour la littérature ? Est-ce que la mauvaise image donnée par les médias, les politiques et quelques associations citoyennes dès les années 1980 pourrait être responsable de cette situation ?

M.T. Durant les années 2000, quand les universitaires ont commencé à travailler sur le jeu vidéo, à peu près tous les livres publiés commençaient par ce discours de la déploration : la pratique du jeu vidéo est massive, l’industrie génère des quantités astronomiques d’argent, et pourtant personne ou presque n’étudie les jeux. C’était une stratégie tout à fait valable pour justifier de s’intéresser à cet objet délaissé.

Mais il faudrait élargir le champ de la réflexion. D’abord, il faut bien voir que la même remarque serait vraie, et peut-être même encore plus vraie, pour le jeu en général. Si on considère le jeu comme une des grandes données anthropologiques, une des grandes manières d’être humain, au même niveau que l’activité technique et productive, la politique, la religion, l’art, etc, il est évident que la quantité de savoir disponible sur ce qui est une part non négligeable de notre activité est minuscule. J’ai même envie de dire que, de ce point de vue là, les jeux vidéo s’en sortent mieux que le jeu traditionnel. Les chercheurs qui travaillaient sur le jeu ont vu leur domaine d’études colonisé par la vague des études sur les jeux vidéo.

L’autre élément de réflexion consiste à se dire que l’entrée tardive des jeux vidéo à l’université – alors qu’ils sont pourtant issus des laboratoires universitaires, mais c’est une autre histoire – constitue la norme plutôt que l’exception. Si on prend le cas du cinéma, les temporalités et les trajectoires sont analogues. Il a fallu une cinquantaine d’années pour que le cinéma soit considéré, sans plus de discussions ni de polémiques comme une forme d’expression artistique valable. Et avec ce tournant de la légitimité culturelle, l’accompagnant, mais le renforçant aussi, on a vu apparaître les premières études spécialisées sur le cinéma. Des savoirs qui n’étaient plus seulement le fait de praticiens, mais de gens venus de l’université.

Dans le cas des jeux vidéo, la temporalité est analogue : les jeux vidéo existent depuis maintenant plus de 50 ans, si l’on prend le Spacewar de 1962 comme point de départ. Leur légitimité culturelle est acquise, comme en témoigne la vogue des expositions, festivals, l’entrée en bibliothèques, etc. Disons que les critiques existent encore, mais elles se heurtent constamment à des discours contraires, qui se font entendre dans l’espace public, ce qui n’était pas le cas il y a dix ans. Et ce tournant s’accompagne de l’installation des recherches académiques. Il faut une cinquantaine d’années pour que des phénomènes de la culture populaire puissent être considérés comme des objets d’étude légitimes. Avec, sans doute en toile de fond, des effets générationnels. Ma génération est la première à avoir grandi avec les jeux vidéo à la maison, elle connaît l’importance qu’ils ont eu pour notre formation culturelle.

Mais je me demande si nous pourrons reproduire, dans les conditions actuelles du métier de la recherche, ce qui a pu être réalisé par les générations antérieures, notamment avec la constitution des études filmiques dans les années 1970. La question de l’institutionnalisation des recherches sur les jeux vidéo se pose, notamment en France, où l’heure n’est pas à la création de départements nouveaux, mais aux coupes budgétaires et aux rassemblements en grandes entités. Ces recherches restent fragiles et dispersées. La règle de l’habilitation (HDR) qui limite les possibilités d’encadrement de thèses pour les maîtres de conférences contribue à ce plafonnement des recherches et à la difficulté de faire exister un champ de savoir en bonne et due forme, qui puisse produire des travaux qui s’accumulent, se répondent et se complètent. Il y a un plafond.

spacewar
Spacewar! (Photo de Kenneth Lu, CC-BY 2.0)

Y.R. Le jeu vidéo repose sur des médias déjà étudiés à l’université (texte, images animées), mais aussi sur de nombreuses compétences techniques, notamment du côté de la programmation et du design. Il crée un pont entre des arts et des outils, comme le fait par exemple le cinéma d’animation.

Est-ce que l’on peut songer dans l’avenir à un rapprochement entre ces deux mondes ? Quand est-ce que des lignes de code deviennent de l’« art » ? Dans le futur, quelle importance vont prendre les «cultures numériques» dans nos universités et nos hautes écoles ?

M.T. C’est une question atrocement compliquée ! Parce qu’elle présuppose une coupure entre le monde de l’art d’un côté, le monde de la technique de l’autre, et qu’elle positionne les jeux vidéo comme l’exception, aux côtés du design ou de l’animation. Ma position serait plutôt de dire que la composante technique est toujours décisive, aussi bien du côté de la production que de la consommation des œuvres, mais qu’elle est pourtant régulièrement minorée, reléguée à un rôle secondaire dans les discours sur l’art. Le discours ordinaire sur l’art légitime renvoie la technique à un rôle ancillaire : comme la bonne servante des arts, elle est là, mais elle doit se faire oublier. Je pense ici, par exemple, aux textes de Baudelaire qui condamnent la photographie comme une révolution qui mettrait au premier plan la technique dans l’art et menacerait son authenticité. Ce sont des textes emblématiques de l’opposition art-technique qui régule une bonne partie de nos discours esthétiques.

Dans les arts installés, on finit par oublier les médiations techniques. On considère la lecture du roman, par exemple, comme quelque chose de naturel, en oubliant toute l’histoire longue de l’édition comme des pratiques matérielles de lecture. Les jeux vidéo et la manière dont ils sont positionnés comme activité à forte dimension technique ne font que révéler ce qui est la norme de la culture. La culture a toujours été affaire de technique, de détournement d’objets techniques à d’autres fins. En anthropologie, j’aime beaucoup le travail de Leroi-Gourhan qui situe l’esthétique dans la continuité de la technique. Dans l’art, on prélève certains rythmes et formes techniques et on les cultive pour eux-mêmes. Cela marche bien pour les jeux vidéo, qui développent une certaine forme d’expérience intime avec la machine informatique, qui provient de la programmation comme activité interactive. L’expérience des jeux vidéo est en lien avec une certaine expérience des machines. C’est ce que j’ai essayé de décrire dans mon travail.

Dire que le code deviendrait de l’art, selon un slogan bien connu, c’est aussi faire retour au monde de l’artisan, où technicité, habileté et production du bel ouvrage sont indissociables. Le bon code serait peut-être l’équivalent d’un travail d’orfèvre, comme on dit. Cela fait sens du côté de l’informatique. L’informatique permet de récupérer une certaine autonomie technique, par un certain côté, en même temps que se multiplient les boites noires algorithmiques par ailleurs. La possibilité de s’emparer de l’outil, de produire son propre code, avec peut-être sa signature et son style. Toute l’informatique est marquée par ce mouvement de balancier entre les possibilités de productions autonomes et collaboratives qu’offre l’outil et les logiques d’appropriation marchande et de fermeture technique qui les accompagnent.

9781107606142Comme enseignant, je forme des élèves-ingénieurs, avec des cours de philosophie. C’est de là qu’est venu mon travail sur les jeux vidéo. L’idée que la frontière entre les deux cultures, selon la formule si souvent citée de Snow, science contre humanités, doit tomber est quelque chose que je vis au quotidien. Parce que les ingénieurs ne traitent pas seulement de questions techniques, parce que les questions techniques portent des questions sociales et des valeurs. Et à front renversé, nous vivons aussi une vaste transformation des savoirs en sciences humaines, extrêmement intéressante intellectuellement, par l’importation de méthodes algorithmiques pour le recueil et le traitement des données. Il n’y a peut-être jamais eu autant d’opportunités pour renégocier les frontières entre sciences, techniques et humanités.

Pour en revenir aux jeux vidéo, s’il y a quelque chose de particulier dans cette forme culturelle, c’est son infrastructure informatique. Dans les jeux vidéo, on joue avec la capacité de l’ordinateur de faire exister des mondes simulés, d’intervenir sur certains paramètres de la simulation. Non seulement cela ouvre à des formes de jeu inédites, mais cela fait aussi des jeux vidéo une forme culturelle exceptionnelle dans la mesure où elle se joue avec l’objet technique le plus important du monde contemporain. En jeux vidéo, on joue avec le processus même de l’informatisation du monde. On peut y voir à la fois quelque chose de très inquiétant – un abrutissement, un esclavage vis-à-vis de la machine et de ses mondes numériques qui nous ferait oublier la richesse du grand monde – mais aussi un potentiel d’émancipation unique, qui permet de réfléchir, critiquer, ou créer à partir de ce processus même d’informatisation. On ne le regarde pas de l’extérieur, on joue avec.

Politique et jeu vidéo

Y.R. La ministre française en charge de la Culture et de la Communication jusqu’au début de février 2016, Fleur Pellerin, était surnommée de manière péjorative par ses collègues «la ministre du jeu vidéo». Voici ce qu’elle dit à ce propos dans Le Nouvel Observateur :

« Mais quand on m’a traitée de façon très méprisante de « ministre des jeux vidéo », c’est aussi une insulte à ces jeunes générations qui, aujourd’hui, doivent pouvoir apprécier aussi bien les antiquités égyptiennes que les jeux vidéo, les BD que les classiques, le hip-hop qu’une symphonie de Brahms.»

Qu’attendre de cette classe politique ? Existe-t-il une cassure avec les jeunes générations dont parle l’ex-ministre ?

M.T. La citation ministérielle est amusante parce qu’elle fait l’apologie d’une forme d’éclectisme culturel : aussi bien Brahms que le hip-hop. Cela accompagne une évolution de la société et des pratiques culturelles, qui a été décrite par des sociologues comme Bernard Lahire, où régresse la force des grandes institutions prescriptrices de légitimité culturelle et où apparaissent des « marchés francs » avec d’autres normes partagées et encouragées, qui ne sont pas celles de la culture légitime. Mais, en même temps, cette pratique éclectique que vante la ministre est aussi très codée socialement et caractéristique des consommations savantes et à fort capital culturel.

Je crois que la cassure avec les jeunes générations déborde très largement la considération accordée aux consommations culturelles des jeunes. La culture des jeunes se définit de toute façon en rupture, à l’adolescence, contre les prescriptions parentales. Mais de l’emploi, chômage et précarité, en passant par toutes les difficultés d’accès au logement, la cassure me semble autrement plus fondamentale. Il y avait beaucoup de discussions, il y a quelques années, sur cette notion de « fracture générationnelle » autour de Louis Chauvel. Je ne saurai pas dire dans quelle mesure elle peut recouvrir d’autres grands marqueurs de domination, comme la classe ou le genre.

Game et Play

Y.R. Dans ton livre, tu mets en évidence la différence qui existe entre “game” et “play” en anglais, tous deux traduits par “jeu” en français. À ce propos, l’article Wikipedia des “game studies” renvoie dans la version française vers le terme “sciences du jeu”, alors qu’en est-il des “play studies” ? Sont-elles comprises dans les “sciences du jeu” également ? À l’image de cette différence d’ordre sémantique, est-ce que les travaux en game studies et les tiens ou ceux des chercheuses et chercheurs en langue française sont comparables ?

M.T. Un des problèmes que je trouve très intéressant est d’essayer de comprendre pourquoi dans le contexte francophone nous avons produit des études du jeu qui sont si différentes de ce qui a été dominant dans le monde anglo-saxon, sous la forme des game studies. La distinction entre game, le jeu comme objet ou système de règles, et play, le jeu comme activité des joueurs, permet de positionner une bonne partie des divergences.

Si on étudie le jeu comme game, il n’y a même pas besoin d’y avoir joué, on s’intéresse aux caractéristiques structurelles de l’objet, souvent dans des approches qui voisinent avec les pratiques professionnelles du game design. A l’inverse du côté du play, on cherche à comprendre ce qui rend un jeu jouable, c’est-à-dire tous les points d’appuis nécessaires dans une situation pour que ça joue. Ce sont des savoir-faire, des sociabilités, des engagements symboliques, des agencements matériels, des temporalités, qui font que le jeu fait sens. Dans cette perspective, connaître le game ne suffit pas pour comprendre pourquoi « ça play ». Je dis parfois que le jeu est comme un instrument de musique : c’est au joueur de savoir le faire sonner, parfois avec une très grande virtuosité.

Cette différence dans les approches est intéressante, parce qu’elle reflète des traditions théoriques et toute une histoire intellectuelle. Du côté des game studies anglo-saxonnes, on va trouver un argument de spécificité de l’objet jeu vidéo, qui justifie de créer une discipline en propre. Dans les sciences du jeu francophones, nous sommes plutôt dans des configurations pluridisciplinaires : nous avons besoin de la sociologie, de l’anthropologie, de la géographie, de la linguistique interactionnelle, etc. L’influence du cadre de la sociologie des consommations culturelles bourdieusienne est un marqueur caractéristique, qui amène, notamment, à ne pas négliger les pratiques les plus populaires, souvent occultées dans les game studies.

Tout cela tient à des effets de tradition. Les grands auteurs sur le jeu dans la tradition francophone, Roger Caillois, évidemment, qui est une des grandes références dans le champ, mais aussi Jacques Henriot, qui a été le fondateur du département des sciences du jeu à Villetaneuse, sont partisans d’une approche orientée par le play. Henriot, en particulier, a non seulement réfléchi sur cette distinction, mais aussi défendu un primat radical du play sur le game : ce sont les joueurs qui font qu’il y a jeu. Ce qui amène à étudier ce qu’il appelle l’attitude ludique, laquelle peut se déployer sur d’autres objets que des games à proprement parler, laquelle peut faire jeu de n’importe quoi. Dans cette perspective, selon la jolie formule d’Henriot, on dira que les jeux (games) sont ce qui se prête au jeu (play, attitude ludique).

À un moment de l’histoire des sciences où le monde entier bascule dans une uniformisation des formes de la recherche, avec l’article de revue en anglais comme référence unique, cela devrait nous poser question. Les références que nous utilisons proviennent de livres qui étaient tout sauf formatés, avec un autre usage de la langue, plus littéraire et moins réglé, mais aussi peut-être plus riche de voies pour penser. C’est tout le paradoxe de la recherche de langue française : il existe encore un espace linguistique de dimension suffisante pour posséder une certaine autonomie, ce qui est une faiblesse et nous place dans une position de domination radicale par rapport à la production mondialisée, mais qui offre aussi des ressources inattendues pour construire autrement nos objets de recherche.

Y.R. Pour terminer cet entretien : quel est le dernier jeu t’ayant surpris par l’apport d’éléments novateurs, peut-être jamais rencontrés auparavant dans un autre jeu ?

M.T. J’essaye de ne jouer qu’à des jeux qui me surprennent et me font réfléchir sur le médium lui-même. Je n’aime rien tant que la diversité des formes d’expérience que les jeux vidéo peuvent offrir. Il me suffit donc de citer le dernier jeu joué !

Je suis actuellement dans une partie du jeu The Witness. Il s’agit d’un jeu qui reprend le principe de Myst, un jeu d’aventure dans lequel il faut résoudre des puzzles. Le jeu a pour concepteur Jonathan Blow, qui avait en 2008 avec Braid produit l’un des jeux les plus emblématiques du mouvement des indépendants : un jeu conçu par une petite équipe, qui abordait des thématiques hors-normes et qui prenait à rebours (au sens littéral !) les codes du genre du jeu de plateformes.

The Witness est donc un jeu pour lequel il y avait beaucoup d’attentes. La partie est en cours, donc j’ignore encore tout ce que le jeu peut réserver, mais je suis frappé par l’atmosphère que le jeu crée. Il n’y a aucune explication, aucun tutoriel, aucune présence humaine, sinon des statues. Le jeu installe une situation de mystère, sans mot dire. Pour l’instant, la chose la plus belle tient à la manière dont les puzzles déteignent en quelque sorte sur le décor. Placé au bon endroit, en alignant les bons nuages, on obtient une forme. Chaque élément de décor est abordé comme un signe potentiel.

Ici, il me semble qu’il y a quelque chose de très fort qui casse l’un des codes du jeu vidéo, c’est-à-dire la séparation nette entre éléments passifs de décors et éléments actionnables, le plus souvent soulignés ou indiqués comme tels au joueur. C’est toute la grammaire, toute la sémiologie de base de l’image de jeu vidéo, qui est altérée.

The Witness
The Witness.

La mise en évidence de plusieurs passages est de mon fait.

L’image d’illustration est tirée du matériel promotionnel du jeu The Witness.

Yannick Rochat

Yannick Rochat est collaborateur scientifique et chargé de cours au Collège des Humanités de l’EPFL. Il est co-fondateur de l’UNIL Gamelab.