Entretien avec Wuthrer, auteur de «Don’t Kill Her»

Wuthrer est un créateur fribourgeois de jeux vidéo dont la dernière oeuvre, « Don’t Kill Her », est actuellement au coeur d’une campagne de financement participatif.

En parallèle, le jeu est depuis peu officiellement greenlit sur la plateforme de vente de jeux vidéo Steam, signifiant par là qu’il y sera bientôt disponible et bénéficiera ainsi d’une visibilité potentiellement très importante (plus d’une centaine de millions d’utilisateurs et utilisatrices). Il est également présent dans la sélection officielle du festival Stunfest se déroulant cette semaine à Rennes, et à propos duquel on trouvera sur ce blog quelques billets dans les jours qui viennent.

Wuthrer répond ci-dessous à quelques questions portant sur son jeu « Don’t Kill Her », dont une démo est disponible, jouable dans le navigateur ou en version standalone (Mac et PC).

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Y.R. Merci d’avoir accepté de répondre à quelques questions à propos de votre jeu vidéo, “Don’t Kill Her”. Celui-ci doit sortir cet automne, et vous organisez en ce moment une récolte de fonds sur Indiegogo, alors que votre campagne Steam Greenlight a réussi.

Pour commencer, pourriez-vous nous décrire votre jeu ?

W. Honnêtement, c’est un exercice difficile. J’ai d’ailleurs très longtemps peiné à trouver les mots les plus pertinents capables de retranscrire mes intentions. Jusqu’au jour où j’ai compris que je devais parler du jeu en ses termes, à Elle.

Elle, c’est le personnage principal du jeu, celui que le joueur n’incarne pas. À priori ni vivante, ni morte, Elle n’en demeure pas moins la maîtresse de cet univers étrange et surréaliste dans lequel s’invite le joueur. Elle n’aura de cesse de lui répéter  : Il est son meurtrier. «Pourquoi ?», «Comment ?» sont autant de questions parmi tant d’autres auxquelles le joueur devra trouver réponse.

En effet, Don’t Kill Her est un jeu fondamentalement narratif, mais pas au sens traditionnel du terme. Plutôt que de proposer au joueur de pouvoir influer directement sur l’histoire en tenant compte de ses choix, Elle incite le joueur à se questionner et à décrypter son expérience. C’est là le coeur du jeu, son intérêt premier : comprendre de quoi il retourne et parvenir à percer les mystères qui entourent Elle ainsi que la relation étrange que le joueur lui entretient.

J’ai bien conscience de la confusion qu’une telle description du jeu peut engendrer, mais malheureusement en dire plus reviendrait à en saboter tout l’intérêt. Certes, formellement le jeu s’apparente à une espèce de plateformer atmosphérique, mais cantonner Don’t Kill Her à cette catégorisation reviendrait selon moi à omettre complètement ce qui fait son principal intérêt. D’ailleurs, les retours des différents joueurs que j’ai eus jusqu’à présent sont majoritairement très encourageants. L’envie de comprendre, d’analyser et d’en savoir plus sont les motivations qui les tiennent en haleine, comme Elle l’avait prévu.

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Y.R. Quelles sont les origines de ce projet, et comment s’est passé/se passe le développement ?

W. Pour faire simple, disons que le projet s’est articulé autour d’une idée très forte, un concept simple que je pourrais résumer, si Elle me laissait le faire, en une phrase. Comme ça m’arrive souvent, l’idée m’est apparue sous la douche. Depuis, Elle ne m’a jamais vraiment quittée.

À ses débuts, le projet était beaucoup plus modeste, notamment son temps de jeu. Mais après avoir été sélectionné par le «Swiss Games : Call for projects 2012-2013», un concours national organisé par Pro Helvetia, j’ai compris que je ne devais pas sous-estimer mon projet et me donner les moyens d’atteindre mes objectifs. Si bien que le chemin parcouru jusqu’à aujourd’hui me paraît complètement fou.

Tout d’abord je n’ai suivi aucune formation de développeur ou d’illustrateur à proprement parler. J’ai étudié la psychologie pendant quelques années, puis j’ai opéré un changement de carrière en tant que concepteur multimédia à Eikon, Fribourg. C’est donc à grands coups de bricolages, de tâtonnements et autres apprentissages sur le tas que je suis parvenu à monter le projet. Il y a eu énormément de difficultés à surmonter, qu’elles soient simplement techniques ou financières. Heureusement, au cours de ces moments difficiles, j’ai pu compter sur le soutien de personnes formidables rencontrées en cours de route. Il s’agit d’ailleurs d’un bénéfice de mon entreprise dont je n’avais pas pressenti la portée. Au départ, j’avais pour obsession de monter ce projet seul et de le tenir à bout de bras coûte que coûte. Je n’avais pas imaginé une seule seconde toute la richesse humaine et sociale à laquelle j’allais accéder. Qu’il s’agisse des testeurs et de leurs encouragements, de prendre part à la scène vidéo-ludique romande en pleine ébullition ou des marques de soutien de mon entourage, les expériences sont riches et parfois même haletantes. Concrètement, je réalise une très grande partie du travail seul (tout sauf la musique et le sound design), mais le jeu porte indubitablement la marque de tout ceux qui m’ont, d’une manière ou d’une autre, aidé.

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Y.R. Comment êtes-vous arrivé à l’idée de mettre en scène vos dessins ? Est-ce un procédé compliqué  ?

W. Le procédé ne me semble pas plus compliqué qu’un autre. Disons qu’il s’avère parfois plus contraignant. Je ne peux pas modifier les images simplement. Si je dois apporter des corrections aux visuels du jeu, je dois les redessiner entièrement. Par rapport aux autres techniques entièrement numériques, je perds effectivement en souplesse.

Mais ce parti pris graphique n’est pas anodin. Tout comme les autres caractéristiques du jeu, il sert son propos. Les tracés bruts, même maladroits, donnent à l’aventure un air de ballade onirique qui oscille entre le bizarre surréaliste et le candide. Le monde que parcourt le joueur est le fruit de sa création, à Elle. Je n’avais dès lors pas d’autre choix que de le représenter selon ses termes.

Y.R. Le personnage mystérieux de la jeune fille – le « Her » du titre – guide le protagoniste et commente l’histoire. Elle semble se situer sur un autre plan de la réalité que lui : elle possède son compte Twitter, et déclare lorsqu’on arrive au bout de la version demo [attention mini-spoiler]: « This demo was a bad idea all along. » À ce stade, que pouvez-vous nous dire de ce personnage et du rôle que vous voulez lui donner ?

W. Vous l’aurez compris, son rôle est crucial. À un tel point que je ne peux rien divulguer de plus à son sujet. Une chose est sûre cependant : ce qu’elle a à vous dire est plus intéressant que tout ce je pourrai raconter à son sujet.

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Tous les visuels sont l’oeuvre de l’auteur du jeu.

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l'Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l'EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l'UNIL.

Une réponse à “Entretien avec Wuthrer, auteur de «Don’t Kill Her»

  1. Je ne connaissais pas Don’t Kill Her. Ce jeu a l’air particulièrement glauque. Je ne crois pas que je vais m’y mettre. Par contre, cet entretien était très intéressant.

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