Cinéma et jeu vidéo : sortie du livre « La caméra imaginaire » de Selim Krichane

Selim Krichane sort ce lundi 17 décembre son premier ouvrage, intitulé La caméra imaginaire, aux éditions Georg à Genève dans la collection «Emprise de vue».

Je l’ai interviewé à propos de la parution de ce livre. Celui-ci conclut une année riche pour le jeu vidéo à l’Université de Lausanne, qui aura notamment eu comme conséquence une longue pause pour ce blog. L’occasion avec ce billet – après huit mois sans nouvelles – de montrer que ce blog n’est pas défunt. Au contraire.

 

 

Selim Krichane, collègue au sein de l’UNIL Gamelab, a défendu en 2017 à la Faculté des lettres de l’Université de Lausanne une thèse de doctorat intitulée «La caméra imaginaire. Histoire et théorie des modes de visualisation vidéoludiques». Celle-ci, dirigée par le Prof. Alain Boillat, lui a valu le prix de Faculté.

 

 

C’est un immense plaisir de découvrir aujourd’hui une version adaptée pour la publication. Elle a subi des coupes afin d’alléger le propos, mais en contrepartie on découvre plusieurs passages originaux.

L’ouvrage est très beau et contient de nombreuses illustrations en couleur pour un prix très abordable sachant qu’il s’agit d’un ouvrage académique (20 CHF, disponible également en open access – donc gratuitement – grâce au soutien du Fonds national suisse de la recherche scientifique). À l’intérieur, Selim Krichane explore ce qu’on entend par caméra dans le contexte des jeux vidéo: Qu’est-ce que cela englobe? Comment ce terme apparaît dans le langage des journalistes, des éditeurs et du public? Quels sont les types de caméra, c’est-à-dire de modes de visualisation, que l’on voit apparaître en jeu, de la même manière qu’on étudie le plan au cinéma?

 

Interview

Que trouve-t-on dans ton livre La caméra imaginaire ?

Il parle en partie de la relation entre le cinéma et les jeux vidéo, et des emprunts à l’esthétique filmique dans l’histoire des jeux vidéo. Ce livre parle plus spécifiquement de la vision dans les jeux vidéo, du regard du joueur ou de la joueuse, et de la manière dont la dimension visuelle du médium interagit avec sa dimension ludique. Comment voir et jouer s’interpénètrent, comment cette relation a évolué au fil du temps, et comment l’avènement de la caméra dans les années 1990 a bouleversé cette relation.

À qui s’adresse ce livre ?

C’est un livre adapté de ma thèse de doctorat. Il s’adresse principalement à des chercheurs et chercheuses, et à des étudiants et étudiantes en étude du jeu vidéo ou en étude des médias. Plus largement, c’est un ouvrage pour celles et ceux qui s’intéressent à l’histoire des jeux vidéo, à l’histoire des médias, et à l’écosystème médiatique des années 1980 et 1990, marqué par un ensemble de circulations et d’emprunts entre le cinéma, la télévision et les jeux vidéo.

Comment ce livre se positionne par rapport à l’ouvrage Des pixels à Hollywood d’Alexis Blanchet, paru en 2010?

Des Pixels à Hollywood, et plus largement le travail d’Alexis Blanchet, ont été des références importantes pour moi. Dans Des Pixels à Hollywood, Alexis propose une histoire économique et culturelle très détaillée des relations entre cinéma et jeu vidéo. Dans mon livre, je traite d’une question plus réduite et plus localisée, à savoir la caméra. C’est à la fois un terme, une notion théorique et une composante des jeux vidéo. J’ai essayé de l’explorer en détail.

Ton livre est disponible en open access, c’est-à-dire que n’importe qui peut le lire sans avoir à le payer, c’est bien ça?

C’est exact. J’ai énormément de chance car pour ce livre j’ai trouvé un éditeur, que je remercie, ainsi qu’une collection adaptée à l’ouvrage (la collection Emprise de vue dirigée par Alain Boillat). Ce n’était pas une mince affaire pour un ouvrage scientifique qui porte sur le jeu vidéo. Il s’agit d’une tâche relativement difficile en français, où il n’y a pas de créneau disponible pour ce type d’ouvrage. J’ai donc la chance d’avoir un très beau livre imprimé, avec 150 illustrations couleur et la maquette exceptionnelle de la collection Emprise de vue, et d’autre part d’avoir une sortie en open access simultanée. C’est une tendance actuelle à laquelle je suis très favorable. Elle est notamment poussée au niveau suisse par le Fonds national suisse pour la recherche, qui valorise et soutient la diffusion en accès libre – c’est-à-dire gratuite – des travaux scientifiques.

 

Brendon Chung (2014). Une illustration portée à ma connaissance par Selim. Elle a tout à fait sa place ici.

 

Yannick Rochat

Yannick Rochat est collaborateur scientifique et chargé de cours au Collège des Humanités de l’EPFL. Il est co-fondateur de l’UNIL Gamelab.