San Francisco, d’où les jeux vidéo suisses partent à la découverte du monde

La Game Developers Conference (GDC) de San Francisco est l’événement principal de l’année pour Pro Helvetia, la fondation suisse pour la culture, au sein de leur initiative de soutien aux médias interactifs (et donc au jeu vidéo).

Grâce à la trêve hivernale, je trouve enfin l’occasion de mettre en forme et partager cette discussion avec Michel Vust, responsable des activités de soutien aux médias interactifs au sein de Pro Helvetia, réalisée à San Francisco en mars 2017. Un premier entretien avec Michel Vust avait été posté sur ce blog après le Gamescom 2016.

Dans l’entretien ci-dessous, il explique ce qui rend la GDC si importante, mais aussi ce qui fait du jeu vidéo un art un peu particulier en comparaison des autres arts soutenus par Pro Helvetia.


La délégation de jeux suisses que Pro Helvetia met en place pour la Game Developers Conference est l’une des deux plus importantes de l’année, avec celle de la Gamescom (Cologne). Pourquoi cet événement, ici à San Francisco, de l’autre côté du monde ?

Nous organisons un tel déploiement ici parce que c’est l’événement principal pour les professionnels du jeu vidéo. La Gamescom de Cologne est également très importante, avec toutefois une énorme partie destinée au public. La GDC est un événement uniquement professionnel : c’est à la fois le lieu privilégié pour découvrir les tendances dans le domaine du jeu, pour comprendre l’état de l’industrie internationale, et pour rencontrer des membres de l’industrie, qu’il s’agisse d’éditeurs, d’investisseurs, de médias, mais aussi d’autres acteurs de la profession.

Et puis, évidemment, cet événement est la porte d’entrée pour les États-Unis, qui restent le pays le plus important pour ce qui concerne le business des jeux vidéo. Pour nous, c’est la principale manifestation nous permettant de créer des liens entre les talents suisses et l’industrie américaine, d’établir des contacts avec d’autres membres de l’industrie : investisseurs, éditeurs, médias… L’idée est d’aider les auteurs suisses à mettre en place des connexions avec l’industrie, mais aussi à obtenir une plus grande visibilité, pour chaque participant comme pour le label #SwissGames. Avec le temps, nous voulons inscrire ce label comme une marque de fabrique pouvant attirer l’attention des professionnels internationaux. Ici comme à la Gamescom, à Nordic Game ou lors d’autres salons, nous souhaitons arriver progressivement à entrer et demeurer dans les consciences.

Pro Helvetia vient ici depuis plusieurs années.

Oui, nous avons commencé à venir il y a cinq ans. Au début c’était très modeste. Cette année, c’est la troisième fois que nous proposons un véritable espace #SwissGames. Nous avons commencé par envoyer deux, trois, quatre studios… Puis l’année passée nous en avons regroupé une quinzaine, et cette année nous en avons vingt. C’est assez conséquent. Nous avons privilégié une certaine diversité, avec des studios établis comme Blindflug ou Apelab, et des studios que nous n’avions encore jamais intégrés à nos activités.

 

 

Comment choisissez-vous les jeux que vous présentez sur le stand « #SwissGames » ?

Nous avons lancé un appel à projets qui a suscité une trentaine de dossiers de candidature. Nous avons ensuite choisi vingt projets : ceux qui semblaient être les plus appropriés pour cet événement, c’est-à-dire qui proposaient un produit intéressant pour ce marché ou avaient le niveau pour pouvoir être montrés ici. C’est assez varié, y compris au niveau du stade de développement, parfois encore peu avancé. Dans ce cas, nous avons gardé les jeux qui nous semblaient avoir le plus de potentiel.

 

 

Pour ces créateurs et créatrices, la participation à un tel événement offre assez tôt dans le développement de leur jeu une opportunité importante, mais elle les force aussi à accélérer la réalisation d’une version de démonstration. La GDC joue le rôle de milestone. Une fois sur place, ils sont pris dans ce flot de rencontres qui peuvent être très importantes et prometteuses, mais parfois aussi déprimantes lorsque leur projet n’intéresse personne, ou quand les feedbacks sont mauvais… C’est le jeu, et c’est aussi une manière pour tout le monde de minimiser les risques. Ils découvrent ce qu’il faut améliorer, ce qui intéresse et ce qui n’intéresse pas. La GDC est un grand laboratoire de trois jours [1].

À la Gamescom l’année dernière, nous avions des jeux plutôt « arty » reposant sur des concepts en général bien solides. C’est notamment une des forces des écoles suisses : il en sort des jeux avec des concepts forts, originaux, dont la priorité est la créativité, parfois même aux dépens de la jouabilité. Dans cette délégation 2017, nous avons intégré certains projets plus simples, plus inscrits dans la pratique, dans une approche stratégique. Ça se voit dans la manière qu’ont les studios de se présenter : certains privilégient les concepts, d’autres au contraire le chiffre d’affaire ou le nombre de joueurs. Ce n’est pas du tout un problème ; cela nous permet de faire cohabiter différents types de créateurs, différentes idées, et de montrer la diversité de la scène suisse.

À ce propos, Pro Helvetia fournit des aides pour toutes sortes de modes d’expression : écriture, musique, danse… Selon vous, qu’est-ce qui caractérise les actrices et acteurs du jeu vidéo ?

Les jeux vidéo sont à l’exacte intersection entre l’art, le business et la technologie. C’est un milieu hyper compétitif et peu subventionné. On peut voir les grandes figures du jeu vidéo comme des « Renaissance (wo)men », parce qu’ils maîtrisent à la fois les aspects créatifs, la technologie et les questions économiques. Par exemple Gabe Newell, le co-fondateur de Valve, a su maîtriser tous ces aspects de l’industrie du jeu vidéo : aussi bien les aspects créatifs avec des jeux incroyables comme Half-Life ou Portal, et les aspects économiques avec le lancement de Steam ou du HTC Vive.

Dans ce milieu, les créateurs ont souvent une vision extrêmement large. En assistant aux conférences données ici, on remarque la maîtrise et l’intelligence, pas seulement de ces gens-là, mais aussi des autres acteurs de l’industrie du jeu vidéo, y compris de la scène indépendante.

Une autre dimension intéressante dans le domaine du jeu vidéo est toute cette dynamique d’échanges liée au domaine des technologies informatiques. Dans de nombreux autres domaines culturels, une telle dynamique est totalement absente. Ici, on assiste à un immense échange ; c’est une communauté au sein de laquelle on ne cesse jamais de vouloir apprendre.

Le jeu vidéo est un art distinct avec ses propres définitions. À quel point sa réception est différente ?

Le problème est que comprendre et apprécier un jeu comme Doom, par exemple, est loin d’être évident. De façon générale – ça peut surprendre – le jeu vidéo est un domaine qui demande énormément d’expertise, et une expertise assez spéciale, très différente de celle en vigueur dans les autres domaines de la culture. L’expertise dans ces autres domaines correspond en grande partie à ce que Bourdieu appelle la culture des instituteurs, une culture socialement héritée, reproduite par le système scolaire. Les jeux vidéo sont intéressants parce qu’ils échappent complètement à cette culture de l’école : c’est en partie pour ça qu’ils peinent à être reconnus et légitimés. Parce qu’ils demandent une expertise qui n’est pas transmise par l’école. Tu demandes à tel expert en littérature de jouer à Doom, il ne va probablement pas y arriver. L’apprentissage est très important dans le jeu vidéo, c’est pourquoi il s’agit d’un art assez élitiste : pas dans le sens du système scolaire, mais comme un savoir appris sur le temps libre. Même avec des millions de joueurs, il reste très exclusif, et d’ailleurs aujourd’hui un bon pan des joueurs revendique cette exclusivité.

 

 

[1] Le salon d’exposition de jeux, GDC Play, dure trois jours, mais la GDC elle-même et ses 30-40 sessions en parallèle se déroule sur cinq jours, avec le jeudi soir la remise des prix du Independant Game Festival suivie de ceux de la GDC, nommés « Game Developers Choice Awards ».


L’image d’en-tête, obtenue via Commons, est le travail de Matthias Mullie. Cette image est partagée sous licence CC BY-SA 4.0.

Yannick Rochat

Yannick Rochat est collaborateur scientifique et chargé de cours au Collège des Humanités de l’EPFL. Il est co-fondateur de l’UNIL Gamelab.