Entretien avec Bastien Vivès au Stunfest 2016

Je me suis entretenu avec l’auteur de bandes dessinées Bastien Vivès présent au Stunfest 2016 à Rennes pour promouvoir le jeu vidéo Last Fight qui sortait pour l’ouverture du festival. Le jeu est produit en parallèle à la série de bandes dessinées Lastman réalisée en collaboration avec Yves Balak et Michaël Sanlaville (à ce jour, huit volumes sont déjà disponibles sur les douze prévus).

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Voir aussi le blog, où tous les strips sont également disponibles.

Au départ (2005), le Stunfest était un festival monté pour accueillir des tournois de jeux de combat. Depuis, il a évolué pour devenir un événement de référence dans le monde vidéo-ludique francophone en accueillant des cycles de conférence réunissant acteurs de l’industrie, de la presse et de la recherche, en mettant en place quantité de bornes de jeu et d’écrans consacrés au retro-gaming comme à la découverte de nouveautés, et finalement en réservant une partie des lieux à la scène indépendante.

Toutefois, c’est hors sélection que Last Fight était présenté dans le festival, avec deux bornes continuellement prises d’assaut pendant ces trois jours.

Y.R. Tu es connu pour être un amateur de jeux de combat. On le comprend rapidement à la lecture de ton ouvrage Le jeu vidéo (Shampooing, 2012). Comment vous est venue l’idée d’allier BD et jeu de combat ?

B.V. L’idée nous est venue dès le début, quand nous avons créé la licence. À la signature du contrat avec Casterman, nous avons demandé à garder les droits du jeu vidéo. Avec Khao, le game designer, nous sommes fans de jeux de baston, et il était libre à ce moment-là. Nous nous sommes dit que nous pourrions faire un jeu vidéo à côté de notre manga d’aventure. On a commencé à y réfléchir, à regarder les jeux qu’on aimait, et rapidement nous sommes partis sur un jeu de baston. Cependant, il était trop compliqué de faire un Street Fighter, ce qui n’aurait d’ailleurs servi à rien.

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Power Stone (Capcom, 1999).

Adolescent, j’étais fan de Powerstone, j’y jouais tout le temps. Ce jeu a fait école et Super Smash Bros. en est un dérivé, par exemple. Nous avons commencé à suivre cette orientation. Au début, nous n’avions pas d’argent, donc nous prenions notre temps. Nous avons réfléchi à la situation avec Trex, notre développeur, puis nous sommes passés à quatre avec l’arrivée de Thomas. Nous avons travaillé sur la pré-production entre nous pendant deux ans environ, avant d’obtenir une aide du CNC (Centre National du Cinéma et l’image animée). Là, nous avons pu engager une équipe pendant six mois. Au final, heureusement qu’il y avait eu ces deux ans car c’était notre première fois à la production d’un jeu et c’était hyper costaud. Je suis d’ailleurs très satisfait du résultat. Pour un jeu indé, je trouve qu’il a de la gueule, il ne ressemble pas trop à ce qui se fait.

Y.R. Comment as-tu influencé le jeu sur l’aspect graphique ?

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L’extrait du tome 4 de Lastman où est mentionné le jeu Last Fight. (Image piquée ici.)

B.V. Mon style de dessin se retrouve dans l’interface, dans la sélection des personnages, dans les décors. À vrai dire, je ne voulais pas que le jeu ait un style « BD », ça m’énervait. Le jeu n’est pas juste une adaptation de l’histoire de Lastman. C’est le jeu vidéo auquel joue Adrian dans la BD, datant de l’époque où Richard Aldana était un grand boxeur. C’est même une parodie de jeu vidéo. Je voulais franchir très vite les contraintes de la bande dessinée et ne voulais pas qu’on compare le jeu avec elle. C’est très important qu’il ait son existence propre.

Y.R. Est-ce que tu as pu t’impliquer dans la création du jeu autant que tu le souhaitais, en tant que joueur autant qu’artiste, ou es-tu resté en retrait ?

B.V. Le gameplay, c’est le designer Khao qui s’en est occupé. Avec lui, quand on en parlait, on lui disait « c’est bien si un perso peut faire ci ou faire ça ». Il est la personne qui met les mains dans le cambouis, il nous expliquait ce qu’on pouvait ou ne pouvait pas faire. En fait, le gameplay n’est ce pas ce qui m’intéresse le plus. Je joue aux jeux vidéo pour leurs univers. J’ai rarement joué à un jeu qui était vraiment moche, quand j’étais petit ou ado, et qui avait un très bon gameplay. Par contre, j’ai joué à beaucoup de jeux qui étaient très très beaux et qui avaient un gameplay pourri.

Y.R. Quand on dessine, on va chercher à anticiper la réaction du lecteur ou de la lectrice. Y’a-t-il eu des parallèles à ça lors de la création de ce jeu ?

B.V. Il y a des principes essentiels que j’ai dans la bande dessinée, et je pense qu’il faut les retrouver dans le jeu vidéo. Quand je fais une planche, je vérifie trois points : la lisibilité, l’émotion et l’information. S’ils sont bons, je passe à la case d’après. Il faut qu’on comprenne ce qui se passe, et il faut de l’émotion. Le jeu doit être tout à fait lisible : design trois couleurs, des gros poings, des gros pieds, des silhouettes qui se voient, pas trop de textures, pas de cel-shading. Il faut bien qu’on sente les coups, qu’une émotion passe. La prise en main devait être hyper rapide.

Dans les festivals où nous avons présenté le jeu, notre cible a entre 7 à 12 ans. À la Gamescom par exemple, on a eu des gamins qui sont venus nous voir tous les jours pendant quatre jours au stand. Les mécaniques du jeu sont immédiates, et ils les comprennent tout de suite. À l’opposé, il fallait que les joueurs du Stunfest, les joueurs de Street Fighter par exemple, s’amusent dessus, qu’ils saisissent toutes les mécaniques. Là, Street Fighter V, je l’ai essayé pendant quelques heures. Il y a tellement de matchups et de combos à connaître que je n’ai plus le temps d’aller les chercher. Aujourd’hui, pour un gamin qui lance Street Fighter pour la première fois, ça doit être dur.

En somme, ce qui est très complexe quand tu fais une adaptation, c’est que tu transfères les contraintes d’un médium dans l’autre. C’est chiant de réaliser un jeu vidéo, où tu peux tout faire, et d’y avoir les contraintes de la BD. « Oui, dans la bande dessinée il fait cette taille-là » : en passant au jeu vidéo, en tenir compte c’est pénible. Ça arrive dès qu’il y a la possibilité de comparer.

 

Y.R. Vous attendez-vous à ce que les amateurs de la bande dessinée s’essaient au jeu et inversement ?

B.V. Pour placer le contexte, la BD est disponible dans les pays francophones et dans quelques autres pays européens. Quatre tomes sont déjà disponibles aux États-Unis, et elle sort bientôt au Japon. Nous faisons la promo du jeu dans les dernières pages de Lastman : on y a toujours quelques pages et on en profite.

À l’inverse, lorsqu’on lance le jeu, la première image qu’on voit est le logo Lastman. En général, la communauté jeu vidéo est très réactive et furieuse, plus que la communauté BD. Elle aime tout savoir de l’univers et se renseigne.

En France, avec Lastman, nous avons d’abord touché un public de niche, trentenaire, amateur d’animation, puis de là c’est passé aux plus jeunes, mais on ne touche pas le public du manga. Là, c’est trop compliqué. Ils veulent que ce soit japonais. De ce point de vue, le passage de la BD au jeu vidéo va se faire, je pense. Et il y a l’anime qui sort en septembre.

Y.R. As-tu fait d’autres observations autour de cette première incursion dans le jeu vidéo ?

couvB.V. Oui. J’ai eu un choc en arrivant à la Gamescom. Je ne pensais pas qu’il y avait autant d’argent dans ce milieu, que c’était aussi impitoyable et qu’on avait aussi peu de liberté. En fait, il y a encore moins de liberté que dans la BD. Il y a énormément de jeux, et cela concerne de très grandes sommes d’argent. Quand tu arrives avec ton jeu, tu as tellement peur de te faire refuser par Microsoft ou par Sony que c’est assez dur d’aller créer des univers intéressants.

De mon point de vue, il n’y a pas assez de cul dans le jeu vidéo. Pas assez de sexy. Et je ne parle pas de ce qu’on nous propose aujourd’hui, qui est beauf et très hypocrite. Grâce à Polina, des personnes ont lu ensuite Les melons de la colère, et certaines m’ont dit qu’elles avaient été choquées. Tant mieux ! Il n’y a rien de mieux, enfant, que de saisir quelque chose qui ne t’est pas destiné, que tu n’aurais peut-être jamais dû voir, et de le découvrir. J’ai l’impression d’avoir grandi – et ce que je vais dire va sonner très bourgeois – avec ce genre de traumatismes artistiques.

Y.R. Est-ce qu’un jeu de ce type ne pourrait pas venir de la scène indépendante ?

B.V. À mon avis, les développeurs indépendants s’imposent une censure encore plus forte. Ils ont très peur, car s’ils venaient à « rater » leur jeu, ils seraient très mal pris ensuite. Et obtenir un dossier pour un jeu où il y a du cul, c’est impossible. En fait, si je savais développer, je ne ferais que des jeux porno.


En plus

Bastien Vivès a publié des fiches présentant les personnages du Last Fight.

De même, il a couvert le Stunfest en dessins sur son compte instragram.

07 #stunfest2016

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L’illustration d’en-tête est tirée du presskit.

Yannick Rochat

Yannick Rochat

Yannick Rochat est premier assistant à l’Université de Lausanne et chercheur en digital humanities, un domaine où se rencontrent informatique, mathématiques et sciences humaines et sociales. Ses travaux portent notamment sur les réseaux, les twitterbots, les game & play studies, et les archives de journaux. Mathématicien de l’EPFL, il est également docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales de l’UNIL.

Une réponse à “Entretien avec Bastien Vivès au Stunfest 2016

  1. Je ne savais pas que le jeu vidéo Last Fight avait une version bande dessinée. Quand je ne suis pas sur les jeux en ligne de https://www.prizee.com/ , j’adore faire de la lecture de BD. Du coup, je vais peut-être l’acheter, étant donné que je connais le ludiciel. Cet article est assez marrant, je dois l’avouer et j’apprécie la franchise de Bastien Vivès.

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